Fami通・令和二年六月号・异度神剑特集访谈译文

前言

早就想着为即将发售的异度神剑决定版写点什么,但一直苦于没有好的材料。机缘巧合的在上周看见了新一期(即令和二年六月号)塞钱通杂志的预告,于是连夜拜托人预定,也就有了今天的译四。

这次的译文包含三部分,其一为十年前,也即平成二十二年塞钱通杂志四月号中所刊载的关于高桥哲哉先生的访谈译文(此内容也重新刊载在了本期杂志中);其二为高桥哲哉先生关于本次决定版的访谈译文,以问答形式收录;最后为对话Monolith现董事长杉浦博英的访谈译文。

其一・「异度神剑」的目标


回到RPG的原点

Fami通:首先请讲讲这部作品诞生的过程吧。

高桥哲哉(以下,高桥):迄今为止我们所制作的RPG多是以事件或者剧情为主的,但我觉得这种制作方式如今已到了瓶颈。也正是因为处在了这样一个时代,暂时回到RPG的原点,想要制作出能因冒险而感到快乐的游戏便是我们的出发点了。在注重玩法的基础上,将提高自由度,增加游戏多样性作为制作的重点。

Fami通:游戏标题中有「异度」二字,但看样子不是「异度」系列的续作吧。

高桥:世界设定和故事上确实没啥联系,是完全新作。不过,想要使自己所制作的作品具备一些共通性这种想法倒是有的。而对应这种想法的关键词便是「异度」,像是记号一般的东西。

Fami通:游戏标题究竟有什么样的含义呢?

高桥:Xeno这个词有异质的和异色的之类的含义。而关于Blade,现在只能说,等你玩完游戏之后就能明白了(笑)。

舞台位于神的身体之上

Fami通:此次冒险的舞台是什么样的呢?

高桥:数千年又或者是数万年前,被称之为“巨神”和“机神”的两位巨大的神之间进行了一场生死搏斗。结果双方不分胜负,世界中只留下了两位巨神的残骸。经过漫长的岁月,于残骸之上孕育出的新的生命,新的文明所构建而成的世界,便是这次冒险的舞台。

Fami通:这样的设定是怎么想到的呢?

高桥:是在一次「灵光守护者」制作讨论结束之后的回去的途中突然想到的。能在巨大神明的身体上冒险的话,感觉会很有趣的样子。于是就这样回到公司,立即整理了企划书并给了一些人看,得到了不错的反馈。于是,为了能够向全体员工传达自己的想法,我便打算制作出一个模型。之后就直接去购买模型素材了。

Fami通:就是这个吧?(参考杂志当页右上的图)

高桥:是的。果然还是看着容易懂。在给任天堂说明企划内容的时候,这个也起到了很大的作用。

对规模的重视

Fami通:神的遗骸就是世界的全部了吗?

高桥:是的。遗骸之外的地方全是汪洋大海。像是星星,或者说头上有着广袤的宇宙这样的事情是不存在的,是一个完全封闭的空间。

Fami通:那么遗骸有多大呢,有多么的广阔呢?

高桥:两座遗骸经由他们曾今握着的剑所形成的陆地而连接在一起,遗骸从一端到另一端差不多有日本列岛这么大吧。一般情况下,RPG的世界大小是由横向展开的大小来衡量的,而本作还有着“攀登遗骸”这样一个纵向展开在里面。在最开始企划的时候就觉得,如果能有这样的纵向构造的话一定会很有趣。能够立体的去感受这个世界。

Fami通:听起来感觉很大啊。是根据遗骸的不同部位来划分区域的吗?

高桥:是的。不过不同区域是无缝连接的,无需切换。世界的每一部分都是相连接的。为了展现这个鲜活的世界,像是MMORPG那般压倒性的规模感是必要的,这也是我们对规模重视的一部分吧。

明了的敌对关系图

Fami通:能讲讲与冒险动机有关的故事内容吗?

高桥:玩家这类有机生命体居住在巨神的遗骸这边,与机神的遗骸上所居住的机械生命体互为敌对关系。冒险动机便是为了守护人类世界的和平,而与威胁到人类世界的机械生命体进行战斗,非常简单。

Fami通:和高桥先生一直以来的作品风格有些不太一样啊?

高桥:在保留“这是Monolith所制作的游戏”这一氛围的基础上,我们也意识到尽可能简单易懂的构图是必要的。像是“巨神”与“机神”,都是非常直截了当甚至于可能会让人觉得有损格调的命名。当然,在这里造出一两个特别用语是很简单的。只不过,我更加害怕玩家们听到这些用语而感到一头雾水。

Fami通:相比起一直以来的做法,刻意的做出了改变呢。

高桥:想要结束之前那种将自我满足的故事强加于人,又或者是在事件之中强插入游戏的做法。因为意识到了诸如这些做法可能会减少对于世界的沉浸感之类的,想要对此进行一些修正。

漫游世界的乐趣

Fami通:因为世界比较广阔,会不会出现不知道该做些什么的情况呢?

高桥:游戏当然是包含主线剧情的,此外也有许多与主线没有直接关系的支线任务,根据进行状况系统也会对接下来该去哪里进行指引。对于已经到达过的区域,亦可以进行快速移动,移动画面上也有为照顾玩家而精心设计,我觉得应该不会丢失目标的。

Fami通:只是稍微出了个远门,也能马上回到城镇的意思咯?

高桥:是的。首先还是希望大家能够多多去探索发现。也有风景优美的“秘境点”,仅仅是发现这样的地方就能够获得经验值,去寻找这样的地方也会是一种乐趣。此外,各种区域里也有在序章的时候无论如何也无法战胜的敌人,可以在成长之后再回到该区域,这种横向的玩法也很充实。

Fami通:要在神的身体上进行冒险,那么因身体部位而划分的区域会有其各自的特征吗?

高桥:不同区域的气候会有差距,敌人的生态系统也会有很大的变化。比如说在巨神的头部可以看见极光,是非常有幻想感的地方。根据故事的进程会去往各种各样的地方,机神的体内也可以进入。

战斗为即时战斗

Fami通:战斗系统会是什么样的呢?

高桥:首先,敌人会在一定领域内徘徊,进入该领域后便会进入战斗状态,无须场景切换。RPG有着各种各样的战斗系统,但是像从探索场景切换到战斗画面这种方式我们是不太想采用的。好不容易做了这么大的世界,进行场景切换的话,会让人因为流程的中断而觉得扫兴。

Fami通:对任何部分的无缝衔接都很重视。

高桥:因为会在遭遇地直接战斗,在战斗中也可能会有周围敌人增援过来。想要避免,将敌人引诱到周围没有其他敌人的地方进行战斗的战术是必要的。

Fami通:玩家这边会有同伴吗?

高桥:玩家和两名AI角色功组成小队进行共同战斗。在战斗中无法替换同伴。

Fami通:对敌人的攻击又是如何进行的呢?

高桥:与敌人遭遇,拔剑之后便会按照固定间隔进行自动攻击。玩家在自动攻击的时候一边观察敌人动态一边选择一种叫做“战技”的必杀技便是最基本的流程。从玩家已经习得的战技中,选取不同的进行搭配以应对不同状况也是必要的。此外,战技是无法连续使用的,好好把握使用时机也是非常重要的。

作品的体量

Fami通:通关差不多需要多长时间呢?

高桥:根据走弯路的不同时长也会不同,不过基本上来说五六十个小时左右可以通关。然而即便不去拼命提升等级也是可以简单的通关,并且也没有没完没了的事件播片,体感上来说会觉得花费的时间并不算久。

Fami通:除开今天问的这些之外,好像也还有不少其他的东西。对于整体体量的把控是如何去做的呢?

高桥:工程量会随着硬件规格的提升而自然而然的增加,能做出的东西的规模也因而被限制。假设硬件的性能提升三倍,可以投入开发的人力和预算,以及最终的销售额也不会变成三倍。于是,在制作过程中就一定会有关于「该砍哪」之类的讨论。而本作是将这种思考方式从根本上进行了改变,以「如何做才能走到最后」为理念进行的开发。从结果上来说,我认为想做的东西都做进去了。

Fami通:最后请对粉丝们说上两句吧。

高桥:这是一款即便是觉得「最近RPG已经玩腻了」的人也能开心游玩的游戏。不仅仅Monolith以往的作品不一样,也是一款能从其中感受出我们在往何处发展的游戏。请务必抛弃偏见来试一试。

其二・关于「异度神剑」的所思所想


Fami通:本作是何时进行企划的呢?

高桥:印象中是从2017年末,「异度神剑2」发售时开始的企划。是与那时候正在进行的「黄金之国伊拉」(「异度神剑2」的DLC)的开发同时并进的。与现在第一制作本部正在开发的新作一起,制作了企划书,并于2018年5月与新作一起进行了说明展示,在「黄金之国伊拉」完成之后的8月正式开始开发。也就是说,有一小段时间是三作并行开发的状态。第一制作本部的员工也被分为了三部分—「DE」的开发人员,新作的开发人员以及两者都参与的人员。

Fami通:标题中的「Definitive Edition」是“决定版”的意思吗?

高桥:标题名是与任天堂进行商谈之后定下的。「DE」指的是,在原有内容上进行了一些升级更新,因此与强调追加要素的「Deluxe Edition」不同,而是尊重原版内容的「Definitive Edition」。

Fami通:在进行重制的时候,最先想到的是什么?

高桥:游戏的内容部分即便是以现在的眼光来看也相当充实了,因而一开始就决定在游玩更加容易,内容更加容易理解以及美观程度上下功夫。

从更容易游玩这个角度来说,例如在特定boss战中经过了一定的时间,亦或者是失败了很多次的时候,即“无法战胜boss的时候”便会有相关攻略,教程弹出。再次返回游戏中时,便会获得“补满团队槽”之类的帮助效果。

更容易理解这个层面的话,主要就是UI(User Interface)了。重新修改了显示项目及其位置,现在究竟显示了什么,应该去干什么之类的让人一眼看过去就能理解。

关于第三点的美观程度,是将原版中留有遗憾的“角色图形强化”进行到底。原版由于硬件性能上的原因做了不少资源上的取舍,其中影响最大的便是角色模型。「DE」当然也有着经费和时间上的限制,但我们在这个限制下尽可能的去进行了升级。

从全体来说,我记得这也是制作人山田(成和氏)与监督稻叶(道彦氏)的方针,将要改变的好的部分与不好的部分明确划分,绝不独断,慎重的去决定每一项内容。

Fami通:原版是Wii上的游戏,因而是SD画质。这次的重制版图形资源是以HD的标准重新制作的吗?

高桥:那是当然的。不过由于时间与经费有限,也并非所有都重新制作了。总之先将需要重新制作的和不需要的部分进行了划分。具体来说,武器装备,敌人以及地图建模之类的只进行了材质转换以及着色器用材质的追加,而玩家角色以及重要的角色的脸,手以及「DE」追加的新装备,莫纳德,外加过场动画,脚本演出中的脸部动画都重新进行了制作。

虽说是像这样进行了划分,不知不觉中各个职员爆肝将原本并没有计划改动的路人NPC,敌对角色以及地图模型也进行了升级。当然不抵完全重新制作,但如果玩家能发现这些区别我也会很高兴的。

Fami通:在进行图形升级的同时也改进了UI,想请教一下是按照怎样的理念去进行的修改以及到底哪些地方进行了改动呢?

高桥:UI的话,除开更容易理解这一条之外,还有着“让人能够尽兴游玩游戏”这样的理念。为了实现这一理念,我们加入了许多,让玩家在面对庞大的内容量时不会迷茫,也不会放弃,能够尽兴玩下去的设计。

具体来说的话,像是展现通往任务对象的路径的“导航路线”,又或者是为了让玩家体验到战斗的乐趣,将满足特攻条件的战技用图标展示出来的系统“Chance arts”,在繁多的装备中进行选择时加入了分类器和收藏功能等,为了达到“能将原版的美丽传递给大家的重制版”这一目标而加入了各种各样的功能。

Fami通:这次还对一部分的曲目进行了再收录,能讲讲理由以及选曲的标准吗?

高桥:之前也说了,这次重制实际上还是有很多限制的。乐曲也是一样,没法将所有的曲子都用管弦乐进行重新收录。因此,先将曲子按照优先级进行排序,将优先级高的环境曲目,战斗曲目用管弦编排的现场录音并收录,这些也是仔细考虑了预算和时间的。没法进行现场录音的其他环境曲目和战斗曲目也进行了像是重新编曲,更新数字音源之类的品质提升。

并且,相比较「异度神剑2」,音乐的压缩率也有了些许缓和,音质也应该有所提升。事件曲目的话,如果重新编曲改变拍子和长度的话,就需要对过场事件也进行重新编辑,这样工作量就太大了,因此未做改变使用了原版。不过,「敵との対峙」基本上不用进行重新编辑就可以使用,并且又是高人气的曲子,因此也进行了重新录音。

Fami通:本体应该还是以Wii为基础来移植的吧,除开之前讲的图形升级,UI,BGM之外,还有什么地方进行了改变吗?

高桥:剧情和战斗之类的游戏内容,我们觉得不改变才是更重要的,因此未做变更,和原版是一样的,但也追加了不少其他的游戏系统。自动存档与休闲模式,可以存储任务与探索地标给予的经验,随意降低等级这种面向老手的设定,计时模式,回想系统以及装备幻化之类的。

Fami通:能否讲讲有关于追加内容「相连接的未来」的制作理念以及制作过程的事情呢?

高桥:因为有着「梅莉娅好可怜」这样的意见。。。当然这只是半个玩笑话,一方面可以比较容易的吸引老玩家,另一方面这也是与「异度神剑」未来相联系的内容,制作理由上来说这两方面各占一半吧。并且,本篇中未能收录的那张没有做完的巨神肩地图,用来当做舞台也正合适。

Fami通:「相连接的未来」的剧本是由高桥先生亲自完成的吗?

高桥:「相连接的未来」的剧本是由相关人员讨论决定大方向之后,由弊社的事件组长(Event Leader)太田(守氏)完成的。诺彭队相关的任务剧本,和以前一样是由弊社的岩本(将拓氏)所领导的任务组完成的。

Fami通:「相连接的未来」的体量大小是怎么样的呢?

高桥:体量的话,我玩了一下大概十到十二小时左右吧。如果是第一次玩的人的话可能会更久一些。全收集的话所需时间大约在二十小时左右。如果做成像是「异度神剑2」的「黄金之国伊拉」这种收费DLC的话,体量还能更大一点,但作为重制版的话这样做需要花费的钱就太多了,而且在这里耗费过多资源的话也会影响到新作的开发,因此制作上也是尽可能的对两边做了一个平衡。

Fami通:肯定也会有已经玩过了原版,只想玩「相连接的未来」这部分内容的玩家存在,想要通个剧情流程的话需要多少级的角色才可以呢?

高桥:「相连接的未来」即便是没有玩本篇也可以直接进行游玩。话是这么说,这东西相当于是原版的后日谈,没有玩过原版的话还是推荐先打一下本篇的。

Fami通:有些奇妙,刚好是原版「异度神剑」发售的十年之后这样一个时间点准备发售重制版。经过十年的时间,再次面对「异度神剑」这个作品的时候,有些怎样的感想呢?

高桥:刚才也已经说过了,即便是和2020年发售的最新作进行比较,我感觉「异度神剑」在内容上也是毫不逊色的。十年之前到底为什么能做出这样的作品呢?我想是那时候不能再有失败,充满了热情与决心所致。我坚信是那时的想法与信念造就了这样经历十年也毫不褪色的作品。

站在经营的角度来说,并不希望大家有这种(从失败中诞生)想法,但从制作的角度来说的话失败确实能够成为很大的助力。评价和销量稳定,品牌也得以建立,理所应当的也会有立于磐石之上创作的稳固姿态。与骄傲和自信相关联的反面,沉浸于成功与自大之中这样的危险也在不断孕育。

于逆境中奋起的力量,不畏惧改变,去进行改变的力量,我觉得正是从失败中产生的。让我意识到这种失败的正是「异度神剑」,也十分感谢能在十年之后再次与其重逢。

Fami通:请对老粉丝们,以及即将接触到「异度神剑」的粉丝们说两句吧。

高桥:「异度神剑」这个游戏,是Monolith发生巨大变化,作为成长的起点的游戏。本作是当时员工们的决心与想法以及现在员工们的决心与想法重合在一起的游戏。这也是我们Monolith所制作的未来作品的启示之作。希望老粉丝们能够感受到我们想法的变迁,新玩家们能够感受到在这历史的前方,我们未来的姿态。

其三・探寻Monolith的起源


从事了多种行业之后,作为Monolith Soft而独立

Fami通:虽然稍有些迟,不过还是祝贺Monolith soft成立二十周年。想问问您现在是怎样的感受呢?

杉浦博英(以下,杉浦):感谢各位社员,感谢各方协助人员以及恩师的指导,感谢一直以来支持我的朋友。今后也会朝着目标努力进发的。

Fami通:首先想请杉浦先生讲讲自身的经历。可乐妹,Warp,史克威尔等公司都有您活跃的痕迹呢。

杉浦:原本是上了一所音乐大学,打算成为大学教师的,但实在是感觉这条路不太适合自己,于是去了普通的企业就职。之后因为憧憬西和彦先生(ASCII的创始人)而进入了ASCII(现KADOKAWA)公司。最初从事的是营销岗位,能在商谈会,零售店铺巡回活动等中接触到离用户最近的人,学到了非常多的东西。当时,开发了「Derby Stallion」的薗部博之先生也在这里工作,亲眼见证了他独立出去的过程,非常振奋人心。现在回想起来的话,在那时候想要独立的思想就已经开始萌芽了吧。

Fami通:很早就有这样的意识了啊。

杉浦:于是我开始思考独立所必须的技能。因为有营销方面的经验,于是准备去体验体验开发,宣传,内务/人事/经理,媒体等等各种各样的职业。之后,因职务调动在ASCII社内负责了Fami通方面的广告营销。

Fami通:啥,你还来过我司?

杉浦:那时候合作广告很多的,我也学习了制造业那边的情报如何传递,又如何将其刊载在媒体上的过程。之后去了可乐妹从事宣传方面的工作,去了Warp做了项目经理,以及在史克威尔(现史克威尔艾尼克斯)积累了游戏开发的经验。

Fami通:在史克威尔负责过什么样的业务呢?

杉浦:那时候的史克威尔,宣传上的制作人也会同时兼任开发经理。制作人对于其项目有着和社长差不多的裁定权,因此承担的责任也是很大的。并不是说有了权力就能够强行要求些什么,而是要想办法在实现创作者的梦想与工期预算,市场之间找到平衡。直到现在这问题依然存在于一线开发当中,我觉得这可能是游戏开发经理所需要面临的永恒的难题。在这里我也学到了一些制作人的经验,营销,宣发,开发,内务,媒体,我将整个业界都大致体验了一遍,至此,我决定迈出独立的第一步。

以永远存活作为目标,Monolith的愿景

Fami通:Monolith于1999年成立,独立的最大动机是什么呢?

杉浦:契机是我当时玩了一下「异度装甲」。虽然我当时负责的是其他的作品,但大放异彩的「异度装甲」还是立即捕获了我的心。之后虽说有了「异度装甲2」的企划,但当时史克威尔在影视事业上进行了大额投资,要在史克威尔制作实在是有些困难。即便如此,我也还是希望能够实现这个企划,因此选择了独立的道路。

Fami通:是因为倾心于「异度装甲」这部作品啊。

杉浦:包括企划者高桥哲哉先生手下的本根康之在内的27名同志都投了赞成票,之后在中村雅哉先生(南梦宫的创始人)的帮助下成立并开始运行Monolith Soft。独立的时候进行了交涉的公司并非南梦宫一家,也和其他公司有过深入交流,不过实际上我本人是南梦宫的粉丝,甚至还投过他们的校招,与中村先生的会面,让我感受到了其伟大感性的一面,因此选择了他们。

Fami通:至此Monolith soft开始活跃于舞台之上。

杉浦:最主要的动机还是喜欢高桥哲哉先生所幻想的世界。这一点即便是现在都没有改变。

Fami通:想请教一下在杉浦先生心中高桥先生与本根先生分别是什么样的人呢?

杉浦:高桥先生的话,对我来说是一个表里如一,非常值得信赖的人。对自己人非常的亲切体贴。然后也非常的博学,无论是什么样的领域都很了解。无论请教什么都能有答复。对于人生咨询也能给出合适的建议。本根先生的话,是乐于助人,注重条理的人。非常的关照部下。也经常听我发牢骚,在精神层面上鼓励我。我和这两人已经一起共事20年之久了,换句话说,比和家人待在一起的时间还要长。与其说是说家人,不如说是直系亲的感觉了。

Fami通:您自己觉得Monolith soft的长处是什么呢?

杉浦:要说长处的话,我觉得就是永不满足现状,不断地去寻找改进自身不足的地方吧。此外我们也希望能够建设一个能让员工家属安心的工作环境。现在受新冠肺炎影响情况比较糟糕,不过我们也还在继续进行招聘,努力维持着我们的事业。

Fami通:Monolith soft创立以来印象比较深刻的项目有什么呢?

杉浦:那得有我们刚创立Monolith soft的时候接手的第一个项目「异度传说Ep1权力的意志」。不过这个项目收支没有处理好,迫使我们在「异度传说Ep2善恶的彼岸」中做出了艰难的抉择(艰难的抉择可以参考这篇访谈的第四部分。)

Fami通:这次发售「异度神剑」的重制版本,对于贵司来说「异度神剑」是一个怎么样的作品呢?

杉浦:为了达成目标而开发的原型中一种可能性吧。是高桥先生所描绘的宇宙,时间以及世界中剪裁出的一部分,也可以说是毕生事业的一部分吧。

Fami通:Monolith soft算上东京本社的话,一共有三个工作室,放眼国内也是很大的工作室了。能讲讲公司的开发体制以及未来愿景吗?

杉浦:我们并没有致力于去增加据点和人数。只是随着项目规模的增加自然的形成了现在的公司规模。为了达成我们的目标,目前仍然在进行着人才招聘,有感兴趣的人才,请务必考虑一下Monolith soft。而且,少子化所带来的影响恐怕也将逐渐显现。我想即便是有着各种各样状况的人,只要环境整备得当,参与游戏开发也会变得容易。因此,无论新冠肺炎是会扩大还是收束,我们都在推进整备远程办公的环境。

Fami通:这20年来游戏业也发生了巨大的变化。能讲讲Monolith对于游戏业的未来有何展望吗?

杉浦:相比起生涯中一直在取胜的企业来说,我们更想做那个能够一直存活下来的企业。未来员工在退休的时候能说出「能在这家公司工作真是太好了」的话我就非常开心了。游戏业的话,要是能够拓展一下受众群体,不单单是一部分发达国家或者富裕阶层的玩物就好了。因为,游戏是能带给人笑容的东西。

Fami通:最后,在「异度神剑决定版」的发售之际,说点什么吧。

杉浦:不管是已经玩过的玩家,还是从「异度神剑2」才开始接触的玩家,请务必要体验一下本作。这是Monolith soft二十周年的纪念作品,敬请期待。