「原田が斬る」高橋哲哉特别访谈・译文
前言
想来自己的日语水平不升反退,找个由头提升提升日语水平也好。Monolith是我最喜欢的日厂之一,因而也就决定先从他们开始了,不过这篇访谈可还真长啊!目前算是完成了一个初版,尚有些未完成的部分遗留,以及润色不足的地方,待日后水平上升之后再补上吧。这里是原文。
Monolith的诞生之日
4Gamer:感谢两位能在百忙之中抽出时间。 Monolith于2018年10月于官网上发布了招聘信息,作为开端,我想先问问两位有关于公司组织构建方面的问题。 所以二位之前有见过吗?
高橋哲哉(以下,高橋):没有过直接的交流吧。 在机场有过擦身而过的经历,也经常在飞机上看见他,基本上都坐在我的斜前方呢。
原田勝弘(以下,原田):诶?我倒是没有注意到过。 经常有人跟我说在哪哪哪看见我了,但我自己的话就基本没能注意到过几次了,抱歉。 虽然和高橋这样的直接对话还是第一次,不过其实在南梦宫时代还是会经常遇到的吧,毕竟在同一栋楼*呢。
高橋:嗯,我当时在十楼。
原田:当时的南梦宫稍微有些不同,将不同的项目和部门安置在了不同的楼层。 铁拳组当时虽然在十二楼,但因为经营企划相关安排在十楼,所以那时候十楼十二楼两边都有我的位置。 然后突然有一天,十楼被墙壁分割成了两部分,其中一扇门上写上了Monolith。
4Gamer:这是什么时候的事情了?
高橋:Monolith是在1999年10月设立的,所以这应该是临近那个时候的事情了。
原田:当时我向刚比部长稍微高一头的石川(石川祝男,万代南梦宫控股的原顾问)打听了隔壁来的究竟是谁。 得到的回复是“马上就要公开发布了,做异度装甲的组要来了”。 然后我听说他们是要来做RPG的,印象中我还是很吃惊的
高橋:那时候还真是承蒙了石川不少照顾啊。
原田:说起来那时候的游戏业界,公司设施比家里高科技多了,感到舒适。 年轻的时候任性起来就在公司住着做游戏。我的话喜欢在公司待上两个月左右,这样的话晚饭自然也是在公司吃的。
高橋:是呀是呀(笑)。
原田:然后到了晚上,当时身为科长的中谷(中谷始,现万代南梦宫研究所社长)会去便利店买一大堆饭团回来给我并对我说, “好好吃好好干”。不过不知道为什么全是只有海带和米饭的那种。光吃这个没法干的下去的吧?为此我还经常抱怨。 然后有一天我路过Monolith的大门,发现他们那堆着一大堆寿司桶。
高橋:啊?凭什么啊这群人?(笑)
原田:对对,当时的同僚还给我调侃说,“啊,原田,你看这些家伙在吃寿司!” 当时南梦宫还没有叫外卖的习惯,而自己吃的海带饭团和他们一比又有很大差距,感觉幼小的心灵受到了巨大的冲击。 哎,你们那时候是在吃寿司吧?
高橋:(笑)。虽然我估计我当时应该没吃,不过那个寿司大概是杉浦(杉浦博英,Monolith代表董事)用零花钱叫的外卖。 史克威尔那时候有着叫外卖的习惯,在史克威尔的时候时常会叫些披萨啊便当之类的东西。 外食的话坂口(坂口博信,现雾行者CEO)会生气的。
原田:企业文化不一样呢。我们倒是经常外食的,所以外卖这想法本身对那时的我们来说还是挺有冲击力的。
高橋:不过,那栋办公楼周围不是啥都没得吗?那时那地方就南梦宫大楼竖在那,嗯,便利店倒是也有,不过除此之外就没了吧。 牛肉盖饭连锁店开张的时候大家都高兴的跳起来的场景现在都还记得呢。
原田:那是个填海造陆的孤岛倒是。牛肉盖饭的店开张之后,大概开发者全员都去那家店吃饭了。
4Gamer:原田先生没有因为对抗心理自己也来叫一份外卖吗?
原田:没有没有。不过这事情给大家留下的印象很深刻,我们到现在都还留有Monolith=寿司的印象呢(笑)。
Monolith流,制作RPG的方法
原田:在说这个之前,对于Monolith的招聘信息我有些在意的地方。 作为高橋先生的致辞,里面有着一篇叫做“RPG就是地图”的文章对吧。 所以这到底是怎么一回事呢?
高橋:可以说是一直以来Monolith的制作理念吧。 刚才我们也有说到,Monolith最初以史克威尔的异度装甲小组为核心建立的公司。 从那时候起,我们就是以地图制作优先的思路去进行游戏创作的。
原田:原来如此。
高橋:当时正处于PS1的黎明期,纯3D的游戏制作还是非常困难的一个时期。 因而要做一个游戏的话,将2D与3D的图形图像进行融合是必不可少的一部分。 于是那时候最终幻想7的小组选择了于让3D角色行走于2D背景之上的做法, 而我们的异度装甲则选择了制作3D的场景,而在之上放置2D角色的做法。
4Gamer:这是那时候很有名的故事呢。因为制作方法的不同而诞生了两个不同的游戏。 所以为什么高橋先生你选择了后者呢。
高橋:我们想要重视玩家于(特定)场景之中的沉浸感。这个理念至今未曾改变。 这是Monolith的基本,说是根基也不为过。
原田:也就是说比起人物角色,场景是更加重要的是吧。
高橋:对。在制作RPG的时候,我们首先考虑的就是那些“设计好的位置”—也就是说如何在地图中配置场景这回事。 玩家在这样的地方落脚,并朝着最终目的地进发。 这就能变成RPG游戏的流程了。
4Gamer:原来如此。
高橋:如果说假设这是一款游玩时长10小时的RPG游戏的话,为了达到这个时长,有一个最低限度的场景数要求。 例如说需要十个场景的话,从制作一个场景的费用,就能够推测出游戏整体的预算了。
4Gamer:例如说一个场景需要一亿日元的话?
高橋:那么这个游戏就需要十亿日元的预算。也就是说,这个项目至少也得有十个亿才能搞得下去。
原田:也就是说整体的设计在那时就能够确定了。
高橋:是的。不过如果最大预算只有五亿的话怎么办?那就需要考虑是把十个小时流程改成五个小时流程, 亦或者是减少场景的数量了。也就是说,地图是包含了这些考量,作为游戏开发指南而存在的东西。
原田:原来如此。这就是通过地图来决定一切的意思啊。
高橋:地图这东西,如果重复使用的话很快就会暴露的。 为了A场景而制作的森林,在B场景重复使用的话,玩家绝对是会生气的。 虽然如果是角色的话,减少些服装种类以及对动作骨架进行调整,倒也是够削减开销的。
原田:确实,地图更容易让人意识到“这地方我见过”。这样的话,地图也会成为各处开销的判断基准呢。
高橋:不过,这只是Monolith一直以来的做法,你要说其他公司有没有这样做,我觉得大概率没有。 对于特定游玩时间来说,到底需要多少个场景,每个场景又具体需要多少钱达到预期的质量, 是非常需要经验的一个事情。
4Gamer:一直以来Monolith的游戏都给人剧情出众的印象, 所以我以为Monolith的会是更加注重剧情制作的那一类。
高橋:这样想也是挺正常的。说起这个,玩家也时常会有“地图第一,难道剧情就无所谓了吗”这样的误解。 这种想法是完全错误的,因为做好剧情可是理所当然的,不是什么值得探讨的事情。
原田:我懂我懂,确实是这样呢。
高橋:就像地球对于我们的生存来说是必要的一样,让玩家在RPG的世界中遨游, 亦或者是讲述一个好的故事,作为这两者的基础而存在的舞台—或者说场景,是必不可少的。 这也就是招聘网页上所写的东西了。
原田::哈哈。人生路也是如此吧。对于一家人来说,必不可少的便是作为生存基础的“家”了吧。 不过,这也未免太深层次了点,从招聘页面的致辞中,真的有人注意到了这一点吗。
4Gamer:反过来说,让我们这些玩家感受到魅力的故事,到底是怎么做出来的呢?
高橋:企划阶段的话,基本上就只是决定了“这种氛围的世界里,应该得有这样的角色”这样的事情。 之后简单的创作一下从头到尾的情节,写一个粗略的脚本,分发给各位员工。
原田:这个阶段只能决定些概念上的东西呢。
高橋:是的。之后便是将工作划分给策划,设计以及程序等部门,进行游戏的制作。 在这个流程中会将出现的问题进行反馈,修改情节,调整角色,并从已经定好流程的地方开始进行剧本创作。 大概就是这种感觉吧。
原田:那么到这部分为止大约需要花费多少时间呢。
高橋:从项目开始来算大概八到十个月左右吧。 到那时候需要做的东西也已经决定好了,开发环境也整备完成,之后只需要按部就班的进行开发就可以了。 差不多需要两到三年的感觉吧。
4Gamer:剧本的话,现在也全部是由高橋先生一人完成的吗。
高橋:主要剧情以及相关部分,基本上都是由我来写的。 支线的话,会交由开发一线进行监修,并修正有问题的部分。 不过RPG的剧本的话,不早点完成会影响到后面的开发的。 因为剧本没写完的话,需要做什么也没有办法决定,白白浪费时间和金钱。 因此不管怎样早点完成剧本,让其他部分的开发变得简单一些是很重要的事情。
Monolith理想的RPG是什么样的
原田:这是一个见到高橋先生一定想要问的问题,Monolith的粉丝心目中Monolith是一家制作RPG游戏的公司, 就像刚才讲的那样,其中被剧情吸引的人应该很多吧。
高橋:对,没错。
原田:我觉得同时作为创作者和管理者的你在不同立场之下会有着不同的想法,在这个基础之上, Monolith所认为的「优秀的」或者说「理想的」RPG是怎样的呢?
高橋:呃,我觉得这不是一个逻辑性而会是一个观念性的话题了。 一直以来是以创造一个让人想要「永远生活在这里」的世界为目标而创作RPG的。 也就是说,游戏的舞台本身就很有魅力。 能让人如此觉得的作品的话,不就能使他们一直将游戏放在身边了嘛?
4Gamer:也就是说即使是通关了也不想卖掉的作品。
高橋:嗯,不过这算是一个附加效果就是了。
原田:原来如此。其实我今天有从公司带这些过来(指异度传说的碟),虽然是海外版。
高橋:啊啊,那个时候承蒙您关照,给您添麻烦了。
原田:哪里哪里。我倒是知道这是异度传说的三部曲,不过说到RPG强大的地方,我觉得是能像电影一样, 能够一直留在玩家们的心中。我现在自己负责的作品主要是以海外市场为重心的,与那边社区交流的机会也很多。 异度传说的粉丝们,虽然也没有过什么大的活动,但也一直对系列抱有期待。 但粉丝们似乎也不太明白该把这样的期待传递给谁,尤其是海外的粉丝群体,六七年前就开始跟我说起这些了。
高橋:啊啊,原田先生成为与公众对话的窗口了呢。
4Gamer:原田的话一定可以做点什么的吧!
原田:对。于是就有了类似「万人签名向原田请愿」的活动。 对此我经常回复说「万人签名还是差点意思,有个十万人就好了」。 即使如此也还是经常有这样的请求到我这来。 最近变得谦虚了一些,说是高清(HD)重置也没有问题。
4Gamer:这算是谦虚吗(苦笑)。
原田:不过,每当我遇到这样的事情的时候就会觉得「做RPG真好啊」。 3D格斗游戏的话,出了新作可就没人玩旧作了。
高橋:是这样的吗,完全没人玩旧作了?
原田:是的。如果是2D格斗游戏的话就完全不一样。3D格斗游戏基本上所有玩家都会去玩新作的。 迁移率超过96%。所以不一直出新作的话,就连IP本身都保不住。 但是RPG的话和新作关系就没那么大,即使是些老作品,也会因为留在一些人心中而在玩家群体中传唱,进而流传下去。 虽然我不觉得自己能够做出这样的RPG,但我一直都在对制作RPG的人们说着这句话— 作为这个世界上的创作者来说,你们所做的事情是非常让人羡慕的。
高橋:我自己倒是从来没意识到这样的事情。RPG的话,即使制作者这边想要追求一些游戏的趣味性, 但玩家们想要的更多更好的故事。从这个角度来说也确实和电影有些相似。
4Gamer:顺带问一下,铁拳系列的剧本是怎么决定下来的?
原田:哦?要在这里问这个吗?铁拳的话,会在像是这样采访的场合又或者是被粉丝问到,「那个角色为什么是那么运动的啊」, 「那个角色喜欢啥讨厌啥啊」之类的问题,我就把当时的回复给总结一下,设计成了游戏的内容(笑)。
4Gamer:这可真是。(笑)
原田:我这有个叫做Koshiba的员工专门负责总结记录我的推特和发言,然后将这些发言记录在Excel里面, 在补全内容的同时编写故事。
4Gamer:诶?真的吗?不过游戏结束的时候不是会有播片吗?
原田:当然。以三岛家为中心展开的大概故事情节,是基于1990年代末我们所构想的一些内容的。 原本是计划五六年左右就完结的,结果花了二十多年,缔造了吉尼斯世界纪录,即铁拳系列是 「故事连载时间最长的电子游戏系列」。不论具体的游戏类别,是迄今为止人类历史上故事连载时间最长的电子游戏系列, 却偏偏是铁拳这样一个格斗游戏,反过来想想的话,不也是件很厉害的事嘛?
4Gamer:确实有那样的新闻呢。(笑)
原田:这可是一个三代人被推入谷底的故事哦?也就是说从整体设计上来说,我们并不是打算让故事就在这里结束, 而是每次以「这样做的话会很有趣」「下次就轮到这家伙跌落山谷了!」的想法在做,一做就是二十五年。
4Gamer:掉到岩浆里肯定很有趣吧?之类的?(笑)
高橋:反过来说已经到了如果不弄个人掉下去玩家就可能会不开心的地步了吧?(笑)
原田:与RPG相比,对于玩家来说故事的价值是不一样的。格斗游戏的话,真正的戏剧性只会于玩家之间诞生, 游戏体验存在于游戏之外。因而对于我们制作人来说,这些都是不可控的要素。
4Gamer:打个五十连败的话,不管多么喜欢也会说句「垃圾游戏」这种感觉吧。
原田:对。另一方面,战胜对手的喜悦,赛场上被聚光灯照耀时的兴奋,以及超越自己极限的体验,都是不可替代的。 从这一点上来说,RPG的游戏体验是在游戏之中且可以被控制的,好的作品也能够很好的让玩家感受到其优点。 当然无论最终销量如何,在游戏中体验到的故事,也一定能够在玩家心中留下点什么吧。
4Gamer:所以原田先生就是在憧憬着这部分吧。
原田:是的。不过,说了这么多,让我感觉不太好受的一件事是,如果我去应聘Monolith的话, 恐怕也不会被录取吧。按照刚才说的,肯定会被觉得「这家伙不适合开发RPG」的吧。
高橋:这可就是另一个话题了(笑)。
异度传说系列到底发生了啥
原田:说回羡慕RPG的事情。这个异度传说1权力意志(以下Ep1)发售之后我也玩了。 游戏开始之后的二三十分钟,玩家啥都不能操作对吧。
高橋:是的。
原田:这对当时的我们也是一次强烈的冲击。铁拳制作团队成员也分成了两派,一派觉得「游戏还能这样做的?」, 而另一派,例如我当时只是纯粹的觉得「羡慕死了」。
4Gamer:为啥会有觉得这样做游戏不行的呢?
原田:当时的南梦宫你看,是以街机游戏为根基发展上来的。即使是制作家用机游戏,文化根基也还是从街机文化延伸而来的。 「从点击开始三十秒以内就得给玩家操作上,三分钟以内就得让玩家觉得有意思, 然后差不多在这个时间点Game over(指弄死玩家)」这种感觉。 因而游戏开始之后最开始的几十秒也就算了,好几分钟都没法操作也实在是太奇怪了不是吗。
4Gamer:啊啊,街机游戏啊,一次游戏的回転率(注:一个经济学概念,鄙人不太清楚与其对应的中文名词) 会决定店铺的营业额呢。
原田:对。从「吃豆人」,「铁板阵」的时代所继承下来的,制作街机游戏的思想,被前辈们反复灌输着都感到厌烦了。 最近的话,这种思想可能被手机游戏业界给继承下去了,之前的街机游戏业界就是这样的。
4Gamer:而RPG是由PC和家用机发展起来的,具有主机游戏文化的游戏类别呢。
原田:就是这样。用如此长的时间去向玩家进行说明的话,就可以将角色性格到背景设定一一展现,并且埋下伏笔之后进行展开。 这样的话一定能让故事留在人们心中,让人感动不是吗?
高橋:谢谢。单说Ep1的话,当然有很多是有意设计的演出,不过实际上一半都是因为“无可奈何”而设置的。 如今的话倒是也可以讲出来了,我们完成绘图引擎的时间,实际上是交货半年前。
原田:哈?是那样的吗?
高橋:写绘图引擎的程序员是在那(交货半年前)不久之前才入职的,如果没有他的话恐怕做都做不完。 因而游戏内容实际上大都是在半年内完成的。播片那么多,也是实在是没办法。
4Gamer:啊啊,也就是说先把播片给做好了放在那?
高橋:对的。幸运的是,原史克威尔(现Visual Works)的CG部门出身的人在组里,但是播片部分的话就先做好了。 这样的话不管引擎出啥事都还能有对应的余地。那时候是刚刚建立公司的时候,人手非常少,是一段很不容易的时期。 想要凑人也凑不齐,两年的制作时间也是,感觉只有金钱和时间在不断减少。
原田:这么听过去倒是改变了我不少看法。现在用“如果就”去假设也没什么意义,不过如果南梦宫能多给Monolith一些支持就好了。 当时世界顶级的程序员的话,在那栋楼里也就那么几个。
4Gamer:当时的铁拳出到哪一作了?
原田:《铁拳 Tag Tournament》不久之后吧。那时候的高橋先生看到我说不定会感到非常吃惊的。 那时候我是那种即使科长对我说「原田,你两个月啥也没做了。每个月都有上亿的资金在从你手中溜走啊。」, 也只会回复「诶?有什么大问题吗?只要最后卖个一百万份不就行了?」的人。 那时候的南梦宫的话,因为有着世界最顶级的3D多边形和游戏设计技术,坚定而且自豪,团队中的人才也是绰绰有余。 这些人才在我们进行游戏企划的时候,基本上就是待机状态。
4Gamer:这也太浪费了。
原田:「哎?让等着的人去其他地方先做着不就行了?」这点现在倒是明白了,不过当时不仅我只不过是个二十多岁的年轻人, 业界也同样年轻,所以并没有从产品经理和经营者的角度去看待过这个问题。 不过话说回来,异度传说的Ep1发售之后应该是有提过意见的。 像是「建模和图形的话让南梦宫来做不是更好吗?」之类,或许也有几个人去帮过忙吧。
高橋:对,确实有过这样的时期。不过当时南梦宫没有伸出援手是由于石川先生的政策,这是我在之后从他本人那里得到的答复。 似乎是觉得首先必须得让我们在严厉的环境下历练一番才行而狠心故意为之的,
原田:诶?那个石川先生吗?我倒是一次都没觉得石川先生严厉过。
高橋:实际上是非常温柔的人,不是那种当着面会说些不留情面的话的人。 只不过那是我们独立过程中不得不跨越的障碍,所以才什么都没有做吧。
原田:原来如此。如果是那样的话或许结果还不坏呢。正因为有那时候的苦,才有Monolith的现在吧。
高橋:我也是这么认为的。不过Ep1之后,状况并没有马上得到改善。制作Ep1的时候不夜城一般的公司已经成为了理所当然的事情, 不过也因为是现在所以才能说得出口,其实那时候是一直在工作,完全没有休息时间的。 经营方面也非常艰辛,而因为如此而造成的后果也完全在「异度传说 Ep2 善与恶的彼岸」中展现出来了。
4Gamer:后果?
高橋:大家的心情和状态都开始变得负面。为了不让Ep1时期的不夜城复现, 公司内形成了「在有限的时间和预算中做到自己力所能及的事」这样的气氛。 也并不是有谁刻意这样规定了。
原田:啊啊,大家都这样了啊。
高橋:于是,在许多地方偷工减料了的Ep2,确确实实没有让公司变成不夜城,也在预算内完成了。 不过发售之后玩家的反应。。。就变成一件很严肃的问题了。
原田:确实是这样。
高橋:受此影响公司的氛围虽然变成了「果然这样做是错误的,必须要改变一下」,但却已经是制作 「异度传说 Ep3 查拉图斯特拉如是说」的中途了。 在此之前公司里类似于「Ep2在预算内做出来了,不是挺不错的嘛」的声音很大。 之后变成了「虽然是那样没错,不过这样的东西玩家真的会喜欢吗」,于是调转舵头开始修正, 最终也没能全部修正完成。实在是非常抱歉。
4Gamer:异度传说系列,真是充满了曲折啊。
高橋:不过,正因为有了这三部作品,才有了之后的「异度神剑」系列。 制作异度传说系列的经验,对于Monolith是非常重要的财产。 就像之前所说的,Monolith所积累的东西,正是这些了。
原田:没有这样的经验的话,就没法有直到最后也不放弃继续制作这样的境界吧。 不过,这次的访谈如果让国外的异度传说粉丝看到的话,又会引起不小的骚动吧。 想想这种可能性还是有的,毕竟这些关于异度传说的事情,还是头一次听说。
高橋:的确是头一次讲出来(笑)。还有另一件我觉得现在已经可以讲出来的事情,是成立Monolith的时候发生的事情。 在建立公司的时候,实际上除了南梦宫之外,我们还和另一家公司接触过。 两边的负责人都亲自参与了商谈,最终选择哪边这事情,让我和杉浦烦恼了好一阵。 结果来说,还是承蒙南梦宫关照了。
原田:有这样的事情吗?这件事石川先生知道吗?
高橋:我觉得肯定是知道的。南梦宫这边的负责人就是石川先生,而且石川先生也专门去被拒绝的那家公司道了歉。 只不过,如果当时选择了另外一家的话现在得是个什么情况呢?这样的假设直到现在也还会想想呢。
原田:这就不得而知了。
高橋:之后经历了合并与重组,业界的版图也发生了很大的变化。
原田:啊啊,确实被卷入其中的可能性也是有的。
高橋:因此,加入南梦宫的决策,可能确实是正确的。 有时候也会觉得这是一件非常让人幸福的事情。
原田:横滨创造中心那个可以集中于开发的环境可能确实挺不错的。 因为的确除此(开发工作)之外啥都没得做了。
高橋:确实呢,真的是一个啥都没有的地方。
原田:虽然隔着安全门,不过那时候我们不是睡在同一个地方,看着相同的景色吗? 这样想的话,能像现在这样进行谈话,实在是让人感到不可思议啊。
游戏公司的构成与职业道路
原田:差不多该问问采用的事了,我也当过社招的面试官,不过这几年开始去面应届生了。 面试者经常会问我,“企业那边到底想要什么样的人呢”这样的问题。 那么Monolith的话会怎么回答这个问题呢。
高橋:我感觉开发人员的话大概到处都差不多,果然还得是“优秀的人”。 不过对于“优秀”本身的判断,不同公司通常还是不一样的。 Monolith的话,得是爱着自己制作的游戏的人。 这里的爱,并不是单纯的说喜欢着自己制作的游戏,而得是有责任心。
原田:那有没有“如果有这样的经验就好了”之类的呢。
高橋:那果然是经历过「修罗场」的人比较好。
原田:果然是这样。从开发者的角度来说,我也是这么认为的。
高橋:虽然有些容易被误读,会有一种Monolith没有加班的感觉,不过这当然是没有的事啦。 忙的时候当然是要加班的。但并不是毫无计划的瞎加班,而是在好好管理安排日程的基础上, 由主管来判断要不要加班的体系。
原田:这个的话现在到处都差不多呢。就像刚才说的,上世纪九十年代的时候住公司并不是什么新鲜事。 现在的话基本上都没了。
高橋:确实。不过辛苦的时候也是真的辛苦。不夜城虽然是不行了,但经历过这样的修罗场的人, 说是有耐心呢还是怎么着,能以「嘛,这算什么大不了的事」心态而努力工作。 经验多的人的话,也能知道这时候该怎么样去工作,怎么样去解决问题。
4Gamer:比起不夜城,还是现在的体制制作游戏轻松一些吗?
高橋:那果然是现在轻松一些吧。刚才不是说到地图的事情可以让管理预算变容易的事情嘛。 不夜城的话,就完全没法去管理预算了,八小时工作制的话,就可以考虑这八小时到底该做什么怎么做, 从系统的角度来说也要优秀一些。
原田:确实是这样,虽然也包括人工费,不过制作游戏本身的费用比起之前要高太多了。 我年轻的那时候类似于,三个人再通宵四天就能搞定之类的情况现在已经很难出现了。 我觉得与其说是即使通宵也是杯水车薪,不如说这种做法本身基本上已经不怎么有用了。 不是说工作方式的改革,而是这样的时代已经来临了。
4Gamer:对于整体来说,个人的影响变得越来越小了这意思吗?
原田:只有一部分人努力的话是不行的。那让大家一起来做的话,结果上来说也会让大家体力变差, 由此带来的影响之后一定会显现。在公司留宿工作的效率理所当然是会很低的。 不过在以前,以这样的方式高效率的做出东西的情况却也真的有过。 总之是靠着一股认真劲做了点东西。以目标来说,那时候的游戏规模小制作也简单,放到现在的话不值一提。
高橋:一方面年纪也大了,另一方面做的东西也越来越复杂了。
原田:不过,经历过那样修罗场的人,感觉通常年纪都不会小啊,这方面你们是怎么看待的?
高橋:各有各的优劣吧,有经验的人才身体状况不太好的情况确实存在。 不过最近让三十来岁的人就任要职的情况也挺多。与其说是尽可能要有活力的,不如说是还不太熟练的人更好。到了年龄突然顿悟,变得没有干劲的话我们也是很困扰的。
原田:到了四十岁也还不太熟练的人也还挺多的。这样的人到底富有多少积极性,我很是怀疑。 特别开发大型游戏的时候,虽然年轻的想法有时候也能派上用场,更多的时候还是得靠经验吧。 Monolith的员工平均年龄大约是多少呢?
高橋:35岁左右。最近因为招了些年轻人所以平均年龄下降了一些,都是些老大叔了。
原田:创业时期的人大都留下来了的感觉吗?
高橋:从创业时期一直在的社员也不少。我们这的员工号码是按照入社顺序指定的。 现在的新人的号码大概是300左右,而公司实际在籍的大约有200人。 这样算一下的话大约是走掉了100人左右。 仔细看一下的话,虽然从建立公司到现在留下的人也有不少,但走的人也集中在50~100号之中。 这些人主要是制作异度传说Ep2时候加入进来的人。 在Ep2制作结束之后,公司的人员发生了很大的变化。
原田:原来如此。问个另外的问题,游戏公司的话不是通常有两种类型的人吗?既需要富有创造力的人, 也需要会经营和管理的多面手。Monolith是开发商,所以我感觉会更想要前者,是这样的吗?
高橋:虽然不知道其他的开发商是怎么想的,我们这的话就是“我全都要”了。 我们这会有一个非常基本的工作分配,比如创作这部分里必要的部分由我来做, 而我之下的监督之类的职位的话,也有需要管理才能的的情况。 相互之间用自己的长处去弥补对方的短处,两人三教,合作并进,就是我们的风格了。
原田:这样的话果然还是喜欢多面手这样的人才吧。
高橋:是的。创造性就不用说,管理能力的培养对于下个世代也是必要的。 现在突然制作人消失了的话,接下来该做啥?这种感觉。
原田:制作人虽然也是这样,不过我是深刻感到业界确实年轻的监督。 Monolith这边是什么情况,监督很充足吗。
高橋:从公司规模来看的话,我们算是有不少。虽然森住(森住惣一郎,2017年离职Monolith)不在了, 能够胜任监督这个职位的人才还有三四个人。就现状来说感觉也就是这样了,不过从下个世代考虑的话, 对于新人的育成这块不更加用心可不行。
原田:也就是说,已经制定好了如何培养监督人才的职业计划吗? 包括我们在内,几乎没有什么公司意识到这个的问题并制定方案去解决的。 并且本身想要让公司内的人意识到监督的重要性就不是件简单的事情, 再者,就算是想要培养,能否成功最终还是依赖于被培养的人本身的素质。
高橋:定期会让专家过来给我们员工进行领导技能培训。 不过就以现状来说的话,果然还是有些古老日本游戏业界遗留部分。 旧史克威尔的一些特色,至今也还存在于公司内。
原田:这种事情也确实存在呢。
高橋:得说果然根基是没法改变的吗?传统上来说策划担任监督的情况比较多,Monolith也是这样。 像我这种从设计走上来的算是例外了。
原田:以前的南梦宫也是如此。当时的南梦宫可以说是非常不可思议了, 企划这个明明最缺乏开发经验的岗位却主宰一切,以其为中心聚集着一群编程老手。 我就是那样的典型,直接给我安排上了五六个魔法使一般的程序员,对于游戏策划和监督来说是非常舒服的环境。
高橋:当时的史克威尔要说的话就是「看着我,好好学」的感觉。 上司那边类似于「你该做这个,你该做那个」之类的指令基本上是没有的。
原田:光是监督的话也就算了,有些不可思议的是去了在此之上的管理职的人大都是设计和程序出身。 いかにキャリアパスが“意図して引かれてないか”が分かる話でもあるんですけど。
高橋:任天堂也是,担任制作人和监督的,比如伸也先生(企画制作本部长高橋伸也)和青沼先生(塞尔达传说系列制作人), 原本是做美术设计的人还挺多的
原田:去了上面的设计系的人,被问到十年前二十年前有想到过今天能到如此吗的时候, 基本都会回答完全想不到有这一天。我想大概是他们自己也从来没想过会走这条路吧。
4Gamer:设计职的话,基本来说就是角色设计,点绘以及3D建模相关职种吧。 比起说管理,更会给人一种创造系的感觉,不是吗?
原田:因为自身经验的原因我能够明白,并不是所有人都能够从底层开发者做起的。 不过果然,我还是希望年轻人能够采用自己的画和设计,或者说自己讲自己设计的游戏系统导入进去。 但是想要实现这一点,不光得有努力和才能,还得有一定程度权限才行。
高橋:确实如此。
原田:那么就得要站到能够控制全局的位置去,以此作为动机而努力,成为像是主任,科长,股长一类的人。 不过,到了这个位置之后就突然意识到,怎么搞的,最有趣的部分都是手下这些年轻人在做。 明明已经身居要位,自己本来做想做的画画(design)却做不了了。 我自己意识到这一点的时候已经是三十多岁当上部长的时候了。 已经是一个人物角色的画也没法作,一行脚本也没法写的状态了。
4Gamer:啊啊,原来如此。
原田:四十岁左右的创作者们聚在一起的时候,时常也会说「现在的我,是我二十岁的时候想要成为的人吗」。 我们就已经如此了,越是大企业,有这样心理矛盾的人不会更多吗? 这方面Monolith是怎么样的呢。兼职监督或者兼职管理之类的情况存在吗。
高橋:要说这个的话,首先得把我自己排除呢。
原田:也就是说,高橋先生目前就是这样一种情况。
高橋:是的,不过从Monolith的经营方面来说,这不是什么特别好的事情。 应该完全放手让下面去做的。然而,并没有办法完全放手。
原田:很难定义什么是健全与否,不过你所说的对我来说是很有魅力的工作状况。 难道不是,因为努力工作而获得了权限,并且还能将自己的创造性的部分塞进游戏里去,的情况吗。
高橋:不过那样的话,如果不在一个合适的时间放手,无论多久公司都是不会获得成长的。 用一个可能会有些误解说法就是,一个乐团的主唱始终都是我,这种感觉。
原田:确实有可能是这样没错。不过先不说以经营者的角度该怎么看,以开发者的身份来说的话, 身边就有这样一个行动范本还算是一件好事吧?之前明明是乐团主唱,不知不觉就转移到了幕后, 没有人会期望着这样的事情吧。
高橋:这里就像刚才所说的相互之间补足对方所欠缺的部分的三人两脚的策略,是不是真的有好作用呢,我也在思考这个事情。
为了跨越300万份的壁垒
原田:就以我的视角来说,Monolith的环境是非常有魅力的。高橋先生从自己的角度出发的话又是怎么想的呢。 Monolith的魅力,究竟是什么呢。
高橋:说的是呢,到底是什么呢。
原田:比如万代南梦宫的话,别看像这样,其实也是有很多有魅力的地方。
高橋:“别看像这样”,看起来是个不错的公司哦(笑)。
原田:因为可以亲手去制作各种各样类型的东西,根据自己的情况能有各种各样的选择便是第一个富有魅力的地方了。
高橋:我们公司的话,不像万代南梦宫这样有这么多IP,要展现自己的多样性很难啊。 这点上也是很容易被误解的地方,我们有魅力的地方,是有一个直到满足为止都可以一直做下去的环境。
4Gamer:容易受到误解是什么意思呢?
高橋:不管什么样的项目都有预算和时间的限制,我们公司的话,成立一个新的项目是需要得到母公司任天堂的承认的。 而且不如说这才是严格的地方。虽说很严格,但不中途放弃,尽自己所能去展现一个最好形态的输出,我想就是这样一个环境了。
4Gamer:原来如此,和刚才所说的异度传说的经验也有关系呢。
高橋:是的。而且任天堂那边有着这种想法人很多,我觉得也从那边受到了不小的影响。 以前有过的再努力一下的话就能成功但是却放弃了的情况,也有在挑战开始之前就停止了的情况, 现在都会试着再去挑战一下了。我觉得这样的地方也是魅力所在吧。
原田:公司从气质上来说变得乐于挑战了。而这种环境被包括任天堂在内的人所认可了,是吗。
高橋:一方面是因为公司有了这样的气质,但另一方面如果不是这样的话,就完全没法跟上任天堂了。 那边有着很多厉害的人,现场也是热火朝天。总而言之任天堂就是一个思想意识非常强大的公司, 从那里输出出来的东西,不管是哪个都很有趣,并且销量也很好。
原田:是绝对能做出优秀作品的那种安心感。
高橋:因而,即使是自我感觉「做出了不错的东西」,也经常会意识到上面还有更优秀的存在。 如果不跟上他们的步伐的话就没法从事这份工作,一旦想到这点人也就会拼命工作,我觉得这也是很重要的一点。
原田:比如说,要搞一个异度神剑系列之外的新企划的话,公司内会开展类似于企划竞赛之类的活动吗。
高橋:以前倒是弄过企划竞赛,现在的话,基本上是把有可能可以做下去的企划收集起来送到任天堂那边去。
原田:点子的话,大家都可以自行提出吗?
高橋:这方面没有任何限制。不过因为大家工作都很忙,也不会只花费精力在这上面。
原田:即使如此,也还是创造了一个没有限制的自由提出想法的环境是吧?
高橋:是的。有好的点子或者企划书的话,无论何时都能拿来。 不过任天堂的审查部门可是非常严格的,正因如此我们虽然提出了几十个企划, 其中通过的也只有异度神剑系列,只有我的企划偶然通过了。
4Gamer:好可怕啊。
高橋:我有一个想问原田先生的问题,可以吗?
原田:当然没问题,请。
高橋:JRPG,这里姑且用JRPG这个说法,这个类别的销量极限大概是多少? 我最近一直在考虑这个问题,自己感觉的话,大概200万到300万份是一个坎。
原田:嗯,我也负责过传说系列在世界范围内的营销,现在也是承担着开发责任和收益责任的部长, 经验上来说,首先百万销量就是第一个坎了。 在日本,RPG给人一种王道游戏类别的印象,世界市场来说JRPG也有其自身的地位。 可能会让日本人非常吃惊,像是铁拳这样的格斗游戏IP,在发售初期销售速度会更快。 发售两个月卖出200万份,一年300万,两年就奔着400万去了。 但如果是JRPG的话,越过100万这个坎意外的不容易。
高橋:也一直在寻找跨过这个坎的方法。
原田:如果说可能性的话,那就得说最终幻想15了吧。 无论是开放世界还是画面,都是最新技术的集合体。 欧美圈子,尤其是美国的玩家,似乎会被这种新技术震撼到,这也是一个突破口不是吗。 我觉得技术本身是一个关键词。
高橋:确实,我也觉得这可以是一个答案。 但是因为存在预算限制之类的现实问题在,我们必须在预算之内去寻找可以表现出来的东西。 考虑到这个话,技术特化这路子就是行不通的。我们也一直在考虑有没有其他曲线救国的方法。
4Gamer:比如说只使用日本的角色和世界观,又或者是独特的形象表现不可以吗?
原田:确实,我从欧美开发者那里得知,不管是KOS-MOS还是诺克提斯,都不是他们能简单制作出来的角色,口径还是挺一致的。 但是我觉得这其中包含着两种含义,并不一定说就是正面的。
4Gamer:有两种含义吗?
原田:虽然也有单纯觉得很厉害的,但同时也会有怎么会搞出这种东西的意思在里面。 确实角色设计是日本的长项,但就这样并没有办法传播到普通的海外玩家那里。 而对于核心玩家的影响,全世界都是一样的。 不过就像高橋先生说的,选择技术这个方向的话,会产生经营上的问题。 作为公司来说能够投资这么多钱吗?不过Monolith的话,也在逐渐整备出这样的环境吧?
高橋:我觉得我们在慢慢的整备这样的环境。 托大家的福「异度之刃2」于2019年3月底在世界范围内已经达成了173万份的销量。 不过,我感觉这可能就是现在的极限了。 而另一方面,任天堂的IP,一千万销量级别的不是一抓一大把吗?
原田:。。。确实是这样呢。Monolith协助开发的「塞尔达的传说旷野之息」真的是很厉害。 IP本身的知名度是一方面,内容本身也是非常有吸引力。
高橋:IP的力量真的是很大啊。之后就是压倒性的体量和对其的控制能力,以及任天堂开发者们强大的底力。
原田:哎呀,真的是强。不过这也就是说,对于塞尔达来说,也有着能将其实现的投资。 当然,也必须得有能将这些投资消化掉的技术力才行。
高橋:是的。不过若是请求同样的投资规模给Monolith的话,会被说「在那之前先拿出相匹配的实绩来」的吧。
原田:这样的话,也就只能埋头苦干去制作能发光的东西了。 或者说光是简单的发明是不行的,得有伟大的创新才行。
高橋:确实是这样,我们还完全达不到这个水平。
4Gamer:该怎么说,是说世间艰辛呢,还是说任天堂在这方面也太厉害了吧(苦笑)。
高橋:任天堂是真的很厉害。
原田:细致的制作方法和对用户适配的周全考虑,对于容量大小的控制, 以及从FC世代培养起来的IP的力量,涵盖的范围实在是非同寻常。
4Gamer:这也是一种信赖吧,如果是任天堂的话就绝对没有问题,这样的期待感吧。
原田:正因如此,这种公司也不是一朝一夕就能够赶上的,成长的历史本身也不同。
4Gamer:Monolith最擅长的游戏类型是RPG这点事毫无疑问的,以后有可能制作RPG之外的游戏类型吗。
高橋:还是有可能的。不过很久以前,身为漫画家的荒木飛呂彦先生在被采访时说过「绝对不画JoJo以外的东西」。 我非常理解这句话的含义,我们曾经也经历过相似的情况。
原田:不过,你也是喜欢RPG的吧。
高橋:很喜欢。一边想着我们只会制作RPG,同时又特别喜欢RPG。 如果被问到「要做个竞速游戏吗?」 玩倒是喜欢玩但做起来的话感觉就有哪里不对了。结果上来说,是因为喜欢所以才做也说不定。
原田:我也有个非常困扰我的问题。我很喜欢格斗游戏,也有着因为自己想玩所以才去制作这层情感在里面。 用自己完成的作品和别人对战感觉很有意思,并不是单纯的说胜负,因为自己技术成长了也会感到开心。 但是RPG的话,自己做的东西的话,整个故事从开始到结束不就完全是知道的状态吗? 这方面作为制作者又是如何看待的呢。自己制作的RPG,能让自己玩起来也感到开心吗?
高橋:虽然因人而异,不过我自己的话还是很享受的。
原田:从最开始的DEBUG开始?制作完成的ROM也是从头开始玩吗?
高橋:DEBUG的话我比任何一个员工都上心。已经花了好几百个小时了。 完成版也玩。自己都没法感到有趣的东西,是没法提供给玩家的。
原田:这倒确实是这样。不过我玩RPG的时候会有「居然是这样的展开」, 「喔,这里会出现这种东西的吗」之类惊叹,在这种兴奋感中探索整个世界。 但是制作人的话这些惊喜事先不就全部知道了吗?
高橋:是呢,话说有个叫「独闯龙潭」电影对吧。
原田:啊对。
高橋:我以为非常喜欢这部电影,每年都会看一次。 剧情全部熟记于心,但也看的很开心。对我来说游戏的话也是如此, 剧情,情节设计和流程都完全了解的情况下,即便如此也能让人享受的话, 我们就可以放心的提供给玩家。
原田:原来有这么好理解的例子啊。「独闯龙潭」的话,我也很喜欢。
高橋:漫画也是一样呢。有时也会重复读,就是这种感觉吧。
原田:「死亡笔记」这东西,明明知道结局,我还是看了好多遍,很爽。 不过,一直以来都很在意的说,制作RPG的人,做完之后会怎么样之类的。
高橋:公司里也有可能只有我是这样的(笑)。
原田:仔细想想的话倒是谁都能理解的问题。不过,意外的是个不错的提问不是吗?
4Gamer:毕竟也是通过「独闯龙潭」来入门理解RPG的(笑)。高橋先生的话,平时还玩其他类型的游戏吗。
高橋:要比同时代的从业者们更加追逐潮流吧可能。包括社交游戏在内,重要的作品少说也得玩个七八个小时。 如果只是两三个小时的话,才刚过引导部分,没法了解这个游戏的吧。
原田:确实。
高橋:基本上不管是什么样的游戏,七八个小时的话,感觉也就能明白作者想要传递的东西,以及作者想要制作的东西了。
4Gamer:比起单纯的享受游戏,更多的时候是从制作人的角度去看待的吗。
高橋:一定要说是哪边的话果然还是为了将来作为参考的意味要多一些。 纯粹是为了开心而玩的游戏,也就FPS这种吧。 MMORPG以前也像个傻子一样的玩的很疯,现在已经基本上不玩了,累了,玩不动了。
原田:我也是一样的心境,完全走在相同的道路上。
4Gamer:有玩过原田先生参与制作的游戏吗?
高橋:格斗游戏的话我果然还是2D派的,3D格斗游戏不怎么玩,抱歉。 不过「夏日课堂」我有买来玩,沉浸感和冲击力很不错。
原田:噢噢,感谢。
高橋:这里也有一件我一定想要传达的事情,那个路线,还请务必继续下去。 VR这东西以后会怎么样不好说,但就那样结束的话感觉还是有些可惜。 技术上来说也应该还有很多进化的空间。
原田:如你所言,「夏日课堂」也就是刚才说的那种被强烈意识存在投资壁垒的作品。 无论是业界,还是万代南梦宫内部,走在最前端切入并制作出的VR作品就是那个了。 实际上我们是想制作出比那还要好60倍的作品的,不过为了能够在硬件首发之时就推出,所以也能预见成品的质量。 不过你能这样说真的让我感觉备受鼓舞,我会好好的去研究一番的。
高橋:另外,说起VR的话,「皇牌空战7(以下简称AC7)」我也买了。 实际上也只玩了VR模式。
原田:这样的人似乎也还挺多的。AC7的VR模式,是「夏日课堂」的监督玉置(玉置絢)监制的。 活用了「夏日课堂」那边积累到的经验,大受好评呢。
高橋:飞行类和竞速游戏还是挺适合VR的,不怎么晕。
原田:AC7的VR模式的话,最开始我和玉置都觉得「100%会晕的」。 我当初还说了「皇牌空战并不适合VR」这样的话。 从这里开始,为了解决晕这个问题,皇牌空战的制作组想尽了方法,最后的成果便是那个VR模式。
高橋:真的是非常的有趣。我从一个用户的角度对你们表示支持。
原田:果然不持续做下去的话就不会有好的东西诞生,这点是真的。 这世界上的人们,恐怕不会想到「夏日课堂」的制作经验也能用在AC7当中吧。 实际上都紧紧联系在一起呢,制作东西这回事。
好好培养新人使其成为10年后的战力
原田:这话题稍微离得有点久了倒是,不过你们招聘情况如何? 就我看来,Monolith开始招人的话,会有很多有共鸣的创作者前来应募的吧。
高橋:有两类人。一种是因为喜欢我们迄今为止制作的游戏而来应募的人, 另一种是被工作环境所吸引而来应募的人,比如定时制之类的。 似乎被认为是相当不错的优良企业的样子。
原田:实际上,看起来确实挺良心的。从网站上也能清楚的看到良好福利制度。 这两类人的比例是怎么样的呢。
高橋:五五开吧。不过我们还是希望尽可能的让第一类人加入我们的。 这样的话,从作品的角度来说,也会出现不同的艺术性与爱。 不过话是这么说,偶尔也会有完全看不见周围其他的东西,说着「反正就是喜欢」的人,这就有点…。
原田:有些恐怖的类型吗?
高橋:与其说是恐怖,不如说眼里只有一样东西的话,本来能做出来的东西也变的做不出来了。
原田:我懂。没法从那一样东西中跳出来了。 我自己的价值观的话,我有着每隔几年就自己破坏重塑的心理准备。 不同的时代下,价值观本身也会改变。 只是狂热的追寻过去美好的东西,是没法成长的。
高橋:确实如此。喜欢这种感情,我觉得是和某种类型的成功体验差不多的东西。 实际真打算去做某样东西的时候,这种感情太强烈的话反而会变成阻碍。 比如说会变成「异度神剑之前这地方很不错,(之后)不这样做就不行」这样的感觉。
原田:判断基准就完全基于喜欢的那个东西了。
高橋:嗯。时代一直在变,以前大卖的游戏,也可能只是因为当时天时地利的偶然成功。 三年后十年后,同样的东西是否还能成功,说实话只能说是有可能。 对于这种事情的判断是很难的,太过于执着一件想想也还是挺恐怖的。
4Gamer:现在说的,是应届生的情况吗?
高橋:嗯,应届生。我们是开发商,也没有那么高的知名度,实话说社招进展的并没有预想的那么顺利。 所以我在想是不是应该改变方针,好好的培养新人,让他们成为五年后十年后的战力。 也因此,每年我们都会招几个应届生。
原田:是啊,应届生的招聘果然还是很重要的。不好好培养不行呢。 我们也有减少招聘人数的一段时间,那时候有一些空洞化的感觉。 不过万代南梦宫的业务面也变的原来越广,所以应募者的层别和之前比起来也变化很大。
4Gamer:变化指的是什么呢?
原田:成为了学生希望就职地的TOP10之一,“从优良企业中选了一个”这种感觉。 然后问了问还有啥其他志愿,发现全是些日本具有代表性的名企。
高橋:虽然和万代南梦宫完全不一样,不过来我们这的应届生也有种相似的感觉。 说着「很喜欢游戏!」,但是问到「现在在玩什么游戏呢?」却只能说出一个休闲游戏的名字之类的。
原田:对对对。我们这边不问的话,对方就基本上不会讲跟游戏相关的话题。 虽然一定是很优秀的人,但是实在是看不见来我们这的动机,得我们自己去寻找,这种感觉。
高橋:就算是想拓展话题,「没买四公主」,「正准备买思维奇」之类的就来了。 会让人留下「啊啊,现在的应届生都是这样的吗」的印象。
原田:不过就算是休闲游戏也没问题的。不过比如对方说「我是一个游戏玩家!」的话, 会很自然的想听一个高排名之类的故事,然而听完之后发现对方还没自己强之类的也经常存在。
4Gamer:这也能算是玩家吗?这种感觉?
原田:对于玩家这个词的印象,可能我和他们想的东西不太一样。 嗯,肯定不太一样吧。这不单是说大企业的现象,而是说我们看待游戏的方式。
高橋:不过即使是不知道游戏的人里面,也一定会存在像是原田先生这样的人吧。 因此,可能的话还是想听一听对方说的话,考虑考虑这个人到底能做什么,到底能让他做什么之后再做决定。
原田:确实即使是不喜欢游戏,也有可能成为项目的重要人员,努力工作。 我的话,应届生招聘的时候主要是想看「有没有积极性」以及「信念,执着,执念之类的东西」。 高橋先生的话一般会问些什么问题呢。
高橋:对于那样的人的话,肯定是要问「为什么选我们这?」这个问题吧。 只不过问这个话,一般都会被回「工作环境很不错」之类的。 作为招聘方就自然就会有「那工作的内容无所谓吗?」这样的想法。
原田:如果只是工作环境的话,那肯定有更好的不是吗?这种感觉对吧。 确实如果是想被Monolith录取的话,像是工作环境之类的信息肯定是调查过了的。 但是作为招聘方的话就并不是想问这个,而是想知道到底是哪里触动了你心中的那根线, 或者说究竟是想要什么而来了这里呢,之类的东西吧。
高橋:是这样的,所以该怎么辨别这些呢?
原田:我觉得能否维持来这里的动机,是一件非常重要的事情。 因而,比如说运动系身体素质好的人,也还是非常适合这份工作的,因为不容易屈服。 这倒也不是因为我是运动系出身,而是觉得这也是无法忽视的一项了。
高橋:此外就是,面试应届生的时候,想要更多的了解其兴趣爱好。 大家大都很害羞,不太愿意让我看见他们真正的样子。 电影鉴赏以及读书算是比较容易说的两个,但是想问的并不是这些。 比如如果是有「喜欢某种亚文化」之类的爱好,并且其是你人生的一部分的话,不如说这才是想要听的东西。
原田:说出「啊啊,没法给我说明的吗」这样的话来逼问的话,有时对方也会讲出「有这样的事你早讲啊」级别的有趣的事情。 比如将录下来的动画装入数字视频录像机里是真的很麻烦之类的。
高橋:这样也就够了。即使是「一直以来都在打乒乓球」之类的沉迷于某物的经验, 也能让我们了解到你是一个能够坚持做到底的人这件事。
原田:好不容易终于进入正轨了,面试却得结束了的情况很多。 不要害羞,「把自己倾尽全力做过的事情,以及自己珍视的东西毫不隐瞒的说出来」, 这或许是能给于接下来即将要就职的人的最好的建议。
4Gamer:对于参与社招的人有什么建议吗?
原田:社招的话,不光是说有RPG制作的经验,比如说还有动作游戏的制作经验的话,不是能更好的发挥作用吗?
高橋:这种人才倒也是很想要呢。人物的操控,触感之类的不全是吗。 制作动作游戏的经验也能够很好的起到作用呢。
原田:这样的感觉我也能行呢。
高橋:完全没问题。希望能够给我们指导一下(笑)。 另外社招的时候,希望能够讲一讲你迄今为止做过的东西中让你觉得「这玩意不行」的东西。 然后关于这个会问到「那你自己做了什么呢」「该怎么做呢」之类的问题。 这也能让我们学习到一些经验。
原田:我的话,估计就这一点就能讲上六个小时了。 想要问一个更细节的问题,职种上来说到底是哪方面人不够呢。
高橋:那果然还是想要工程师。这也可能是我自己的主张, 程序员和工程师有时候会决定我们所制作的东西的上限不是吗?
原田:是的,正如你说的那样。我也挺想要工程师的。这点上来说我们差不多呢。
高橋:单纯的把梦给串上而成立一个企划是没有意义的。要综合考虑现在Monolith的人才和能力, 「到这里的话是可以做到的」之类的提示是必不可少的。 工程师人才多的话,当然做出来的东西也是不同的。
4Gamer:应募情况怎么样,人多吗?
高橋:应聘的人很多啊,比在这之前应聘的人加起来都多。 因而录取率也就会变低了。虽然应聘人数很多我很高兴,不过问一下的话,理所当然的大家都同时应募了多家公司。 因此这也是一种竞争。和哪里竞争呢,比如万代南梦宫之类的,或者说其他的大厂。
原田:全是些有名的公司嘛。
高橋:竞争的结果,当然有来我们公司的。 不过果然也有志望不合的,然后就是职场环境了。 万代南梦宫前些日子刚换了栋新大楼吧?
4Gamer:诶?有这种事吗?
高橋:在采用阶段,这也是一个决定性的要素呢。 各个公司的大楼不是都很厉害吗?与此相比,我们这种小笼子就很容易落败了。
原田:这些隔板什么的,有种让人怀念的感觉啊。(这里给了一张Monolith办公室的图)
高橋:那个其实,从旧南梦宫时代就没有变过。
原田:啊,果然。不对,我觉得绝对就是这样。来你们办公室的时候,最初想到的就是「诶,这个氛围。我很熟!」
高橋:最近打算翻修一下。毕竟用了20年了。公司的魅力地方,当然游戏制作相关的事情是一部分,不过果然环境也很重要啊。
原田:是很重要。我看到那个隔板的时候,脑海里清晰的闪现出了1990年代在公司里睡觉的情景。
高橋:这个会议室的桌椅也是那时候的样子。这种地方如果不好好整理一下,我觉得是绝对没法赢过其他公司的。
原田:实际上比起这些物质上的东西,能够让切实让员工们受益才是最重要的。
高橋:虽然确实是这样,来的人不会了解那么深入的东西啦。
原田:这里确实是难点呢。
4Gamer:最后对于4Gamer的读者,或者说想要进Monolith的人,有什么想说的吗?
高橋:这是不管是应届生还是社招都想说的话,想要享受制作游戏的过程,是要有自己的方式方法的。 仅仅是等着食物送上门来,是没法好好享受的。我们想要主观能动性高的人,我们公司的话, 只要你想做想去挑战,就可以去做你想要东西的地方。有着「想要做游戏!」「想要做这种东西!」想法的人, 请务必考虑一下我们公司。
原田:能以这段话结尾,我觉得真的非常厉害。
4Gamer:今天非常的感谢大家。