上田文人对话陈星汉,于艺术与创作之苦恼,以及「游戏制作」究竟是感性,还是理性

前言

也是想看看这样两位游戏人会碰撞出怎么样的火花,于是一时兴起便完成了这篇访谈的翻译。不过不得不说,4Gamer出的东西也太长了—差点一个星期都没翻完。这里是原文。

正文

陈星汉(以下,陈):有点联合国会议的感觉了(笑)。(注:恐怕是因为访谈中两个游戏制作人都配有翻译,而且笔录以及摄影师们在周围围成一圈)。

首先感谢4Gamer为我创造了这样一个「能让我见到心目中的英雄的场所」。因为总的来说自己也是个有些内向的人,所以很感谢能给我这个鼓起勇气的机会。

4Gamer:在东京游戏展的的那次会面,让我觉得你和上田先生的思想有些接近,这也是这次访谈的契机。

:真的非常感谢。

4Gamer:也是因为以前多次采访过上田先生。于是就试着联系了一下,没想到一口就答应下来了,于是有了今天这次会面。

上田文人(以下,上田):我有看过TGS(东京游戏展)上陈先生的采访。不过在那之前我就有一些共鸣,因为从一个人的作品中就能大概窥探其想法,因为这种感觉,我也会想,那会是一个和我有着相似想法的人吗?

:能听到您这样说是我的荣幸。非常感谢。玩上田先生的游戏的时候,也经常会有这个人不会和我走在同一条道路上吧这种想法。

上田:是呀(笑)。相同的道路,说到这个我倒是有个问题想问问,你在大学时代都做过些啥呢?

:大学是计算机系。日本是什么情况我不太清楚,不过中国的话父母还是很希望孩子能成为一个工程师的。

不过我自己的话从很早开始就喜欢绘画,所以想要从事艺术创作,但因为这和父母的期望不符,所以经常也会和他们有些冲突。

上田:艺术。。。是这般境遇的话,也就是说中国想要成为艺术家的人很少?

:我是1981年生,正好是网红店关门之后。因为经历了艺术与雕刻之类的被认为是异端的时代,艺术被认为是非正常人才会去搞的东西。当然父母的熟人里面也没有搞艺术的,作为父母只会觉得「搞艺术的人脑子都有点问题」,而且还会说画家之类的饭都没得吃之类的。

实际上当然没这回事,现在也是有不少成功的艺术家的。

上田:这样的话,为什么陈先生成为了一个「异端」呢?想要去追求艺术的契机是什么呢?

:14岁那年我玩了一款电脑游戏。算是那个年龄段常有的事吧,很容易就被手头的事物所影响。那个游戏讲述了一个非常美丽的故事,后来想想简直就像最终幻想7一样。(注:这里应该说的是仙剑奇侠传)

上田:被故事深深的感动了呀。

:是的,是一个让我体会到了失落感的游戏。在游戏过程中这种感觉不断产生,玩着玩着就哭的一塌糊涂。但我不知道我为什么会哭,也不知道这种感情究竟从何而来。是一种伴随着自己为什么在这,又该如何活下去,人生价值几何等诸多思考的非常强烈的体验。而这也让我产生了「想做个好人」的强烈想法。

4Gamer:是之前您有说过的那个是吧。

:是的。虽然制作那个游戏的人那时候并不在我身边,但却给了我「想做个好人」的想法,我觉得这是非常棒的。我也想做这种能给与他人感动的工作。

话说回来,上田先生又是怎么样走上艺术创作这条路的呢。

上田:我在大学的时候,就有做过类似现代艺术的一些东西。然后,到了毕业不得不去找个工作的时候,我意识到「靠艺术是没法吃饭的」。然后我就进入了电子游戏的世界。

我原本就挺喜欢游戏的,所以并不讨厌去做和游戏相关的工作。不过,怎么说呢……嗯……有点难,感觉说不太清楚。

4Gamer:有种挫败感,是吗?

上田:是啊,确实可能是那样。多少是有些像是人生受挫的感觉。其实是很想继续走艺术这条路的,但为了吃饭,没办法只能去做游戏了,这种感觉。

:在日本,比方说那些搞美术的艺术家,日子不好过吗?

上田:我感觉至少在维持稳定的收入来源这块上是挺难的。补充说明一下,我虽然是在艺术类的学校上学,不过可能是因为自己骨子里还是爱玩的,不是那种平时会去什么美术馆,画廊之类的那种类型。

当然学生时代还是有很多想去接触的东西。不过扪心自问的话,还是因为自己是一个会被电影和游戏,而不是美术馆与画廊中所接触到的艺术所感动的人吧。

:原来如此,也可以是自己真正想走的方向呢。

上田:是的。我觉得契机也就是在这里产生的。灵魂拷问自己究竟想做什么的结果,便是意识到自己不就是想做游戏或者电影这样的娱乐吗?也是在那时,我感觉比起艺术,可能选择娱乐业会让我更加幸福。

4Gamer:于艺术与娱乐的二择中,上田先生选择了娱乐,这主要是出于什么样的原因呢?

上田:这是在仔细思考了「什么是自己真心享受的东西」,「什么是自己作为客人也能享受的东西」这两个问题之后的给出的选择。比方说像是因为去了趟美术馆而改变了人生,又或者是被什么画给震撼到了之类的,这种情况说到底是很少的。我想就是因为意识到了这点吧。

:就我个人而言,我感觉艺术就是将创作者想表现的东西100%呈现出来,而娱乐的话更多需要考虑大众的口味。

上田:是的,也有这方面的原因。比起对作品的自我满足,有因为看了我的作品而感到喜悦,体验过后感到高兴的人在,让我由衷的感到幸福。

:因为自己一直在学习工科,艺术对于我来说就像是象牙塔的顶点,感觉是非常崇高的东西。结果直到现在我都不知道艺术课上都教些什么东西。因为感觉是高不可攀的东西,从业开始的6年一直都想到达那里。游戏也一样,想要其达到艺术的高度。

4Gamer:不过,陈先生的游戏不是已经达到这种境界了吗?

:可能吧。当自己成为了一名游戏制作人,并且自己制作的游戏也终于登上了「象牙塔」(注:这里应该指的是「Flower」于2013年被史密森尼博物馆指定为永久收藏品一事),并与其他的艺术品一同陈列而被客人们在画廊里鉴赏的时候,我终于明白了。象牙塔里,太寂寞太冷了。那不是对所有人来说都有价值的东西。

在合理的语境下有一个良好的构思,做出来的东西便是艺术

上田:有一个挺让我在意的点,你在做电子游戏的时候,有「我在搞艺术」这种意识吗?

:这种意识倒是不怎么有,反而不如说是觉得一切皆为艺术。哪怕是这个咖啡勺,也是一种艺术。只要有概念存在,那么就能是一种艺术。例如有个很有名的装置,它把小便池这样……。

上田:马塞尔杜尚是吧(注:指的是马塞尔杜尚的名作《喷泉》)。

:对,不愧是上田先生。

我在了解了艺术史之后,才第一次感受到了那个「小便池」的艺术性。在合理的语境下有一个良好的构思,做出来的东西便是艺术,我觉得艺术不是用眼睛来看的,而是其背后的思想。(用手指指着头)如果我能够理解创作者想要传递的信息的话,那就可以说是一种艺术上的体验了。

4Gamer:那你如何看待上田先生的游戏呢?

:上田先生的游戏,不谈作为娱乐来说商业成绩如何,我觉得是可以从中感受到一些艺术性的。可能会有些原教旨主义的人觉得,这游戏并没有放在美术馆或者博物馆里面,所以不能算艺术,但至少我是觉得那已经是艺术了。

4Gamer:印象中玩家那边倒是经常说上田先生的作品“很艺术”,嘛,虽然我自己也这么说过。

上田:确实呢,经常被说离艺术很近。不过以前也有说过,被人这么评价我心情还是挺复杂的。

之所以这样说,虽然也有可能是日本特有的情况,在日本,像是「有艺术感」或者说「艺术品」这样的评价,当然有包含好的意思在里面,但大概也有一些负面印象在里面,像是自命清高啊,难懂啊又或者是装腔作势之类的。

:在日本是这样的啊。

上田:所以被说到「是艺术呢」或者「很有艺术感呢」之类的时候,心情还是很复杂的。

而且我当初从艺术界进入游戏界的时候便以「放弃以艺术为目标,要做一款商业上成功的作品」这样的觉悟,最后制作了一款叫做「ICO」的游戏。

即便是这样,在游戏的制作过程中也经常被公司内部说「很有艺术感的东西呢」。我明明已经很努力的去做一款大众向的游戏了,为什么还是会被这样评价呢?真是搞不懂(笑)。我没有想过要在游戏中做一些像是「艺术」的东西,不如说是打算尽可能避免的。

4Gamer:说实话无论听多少遍我也很难认同啊。

:确实是这样呢(笑)。

而且,我是真的没想到上田先生的想法和我个人经历是完全相反的。所以一直很想能像今天这般会面这样聊天,有种这山望着那山高的感觉。

我去美国的大学上学的时候,因为刚出过一起校园枪击案(红湖高中校园枪击案,2005年3月21日),而锅给扣到了游戏头上,于是整个美国都开始对游戏持否定态度了。而今年又发生了类似的案件。

4Gamer:确实这种情况挺容易甩锅给游戏的。

:是的。在这种否定大环境下,我果然还是希望游戏能变得受人尊重起来。因为自己是很尊重游戏的。而我当时我想的便是「把游戏做成一种艺术的或许就能让人尊重起来了吧」。

话说回来,日本的媒体又是怎么看待游戏的呢?

上田:和音乐,小说或者电影比起来的话,应该还是要低一档的。

比如说日本的电影或者音乐之类的挤进欧美的排行榜这种事情,大多能成为新闻,电子游戏即使达到了相同的功绩,一般也不会上新闻,和前者比成为话题的也是少数。

:那,介于游戏和电影之间的东西是啥呢?

4Gamer:是说定位吗?

:对,定位。比方说电影是受人尊敬的存在,而游戏不是不是这样,那么介于这两者之间呢?

4Gamer:不过我感觉原本游戏也没做啥让人尊敬的努力啊。

上田:嘛,就电子游戏这行来说,因为日本游戏曾经有过一段强盛期,可能会让人们有一种「日本游戏很强,受到世界好评是理所当然」这样的根深蒂固的观念。即使在世界范围内销量很高,又或者是夺得了很多游戏奖项,大多数日本人其实也是不知道的。

:原来还有这样的情况啊。

上田:电影的话,日本人就相对了解的多。像是夺得了奥斯卡啊,又或者是在戛纳电影节上获奖之类的事情,都会被报道。「这电影获奖了诶,要不去看一眼试试吧?」之类的就会在普通大众身上发生,但游戏这边这样的情况就很少了。

:那从这个角度来说的话,漫画是不是可以作为一种介于电影与游戏之间的东西呢?

上田:确实可能可以呢,漫画的话。

teamLab之类的也不行吗?

4Gamer:啊,确实这方面没怎么关注过。

上田:我还没体验过teamLab呢。

:我倒是两边都去过了(注:由于teamLab有在加州开过两次展会,我一开始觉得指的是这个,不过似乎在东京游戏展的期间,他也有去了台场的「teamLab Borderless」与丰洲「teamLab Planets」。

不过有意思的是,我每次给搞艺术的人讲述我在teamLab体会到的兴奋感时,会被说「呵,teamLab啊」(笑)。但那些不搞艺术的人反应就完全不一样,一般都是「真棒,我也一定要去看看」。

也就是说,认为teamLab是在做纯粹的艺术展示的人,恐怕也没多少。但或许正因如此,才会有一批又一批的人去看。

4Gamer:确实可能是处于两者正中间位置的东西呢。

于移动平台上制作「Sky」,是为了接触蓝海用户

上田:刚才我们有谈论到,如果能够好好的传递概念与信息的话,制作出来的东西便是艺术,不过电子游戏的话,商业性也是很强的。

所以,对于商业化与艺术之间的平衡,你又是如何考虑的呢?

:原来如此(笑)!关于这点我能给您看张幻灯片吗?(说着便把笔记本掏了出来)

虽然我到目前为止做的游戏都比较感性,不过其实一直都是以工程师的思维去做的。这里给您看张图。

我因为是电影学院出身,所以用电影的体裁来讲。图里的扇形占比越大,代表票房收入越高。暑假里冒险类,动作类的电影比较有人气是因为,学生放假了,喜欢并追求这种刺激电影的人变多了。到了冬季的话,电视剧和喜剧就变得有人气了,因为那时候家族团圆,会看些这样适合和家人一起看的东西。

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4Gamer:原来如此了解了。

:前些天接受4Gamer的采访的时候也说过,看电影的人没被叫做「电影Watcher」,而玩游戏的人却被叫做「Gamer」。对于观影者来说最重要的事情是「当前是一种怎么样的情绪状态」。音乐也是一样的。正因如此,音乐和电影都有众多的类别,以适应于不同的情绪状态。

把这个图对应到游戏上去的话,最初出现的便是「动作游戏」。自从普通家庭也开始买得起家用游戏机之后,孩子们便开始玩主机游戏了,年轻的孩子们喜欢的一般是自由啊,力量之类的东西,所以可以体验到这些东西的游戏也变多了。年轻人就是喜欢这些东西呢。然后可怕的东西也喜欢,恐怖游戏也可能变多了。而最近网上也能看到一些搞笑游戏了。

上田:确实有感觉那些年轻人喜欢的类型的游戏有所增加。

:(指着画面)这一块是如今游戏覆盖到的情绪面。嘛,就算是被说有趣的游戏,也是和「猫和老鼠」那样,没什么复杂内容的东西。到这块的话(指着与刚才不同的地方),内涵就变得重要起来。是需要对情感控制这块进行千锤百炼的类型呢。

电影学院里,我学到说戏剧这东西就像是「感情鸡尾酒」。虽然发生了可怕的事情,但那其实是一个惊喜,只是一个生日派对而已,大家因此哈哈大笑……这种感觉。

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4Gamer:原来如此。

:类似的还有,电视剧通常将人的情感像是坐过山车一样控制着。戏剧化的瞬间,观众纷纷落泪。然后我的话,觉得上田先生的游戏就像是电视剧一样。

4Gamer:我能理解你想要说什么,不过您觉得上田先生的作品像电视剧一样,会不会是跟年龄世代有很大的关系呢?

:问得好。那我们来看看不同年龄段不同性别的人在观影喜好上有什么不同。

这是(再次指着电脑画面)根据「UK Film」的数据库做的电影调查。它如实显示了不同年龄段不同性别的人喜欢什么类型的电影。比如你看这,男性中的大多数并不喜欢浪漫题材,而绝大多数女性都不太喜欢动作啊冒险之类的。

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4Gamer:就所见而言没什么违和感。

:艺术与商业成功的关系,其实就是「你是在蓝海中,还是在红海中」。虽然红海中鱼很多,但是大鱼啊鲨鱼也很多,很可能在长大之前就给吃掉了,机会很少。红海的红是鲜血的红。

而蓝海的话,没有鲨鱼,鱼也不多,可以悠闲的生存,这样也就有长大的机会了。也就是说有成功的可能性。

4Gamer:那现在的电视游戏业界….。

:现在的电视游戏业,是红海不用多说。游戏很多,每个游戏也投入了相当的预算,且被几个大公司所占领,并靠着游戏质量决一胜负。因为有很多鲨鱼,所以不得不硬着头皮去战斗。

而没有鲨鱼的蓝海的话,从情感上来说玩家的需求还是很多的,而且也还是尚未被满足的状态,因而我觉得市场是很大的。谁能成为这片市场的先驱者,谁就有机会获得巨大的成功。

上田:在移动平台上制作「Sky」(iOS / Android)这款游戏,也是为了接触蓝海用户,是吧。因为蓝海用户即使想玩游戏,无论是PC还是家用游戏机,都有着诸如平台的选择,平台本身的准入门槛之类的障碍,陈先生这样的想法也确实是挺有道理的。

:非常感谢你的认同。当然这也是之前采访中说过的,这款游戏并不是单纯的为了钱而制作的。是为了消除「Gamer」这种说法,也是为了让游戏被人尊重,我觉得如果能覆盖到所有的情感类型的话,游戏的地位也会随之提升吧。

不过可惜的是,这个世界并不是靠着艺术家们运转的。为了能让游戏受人尊重,为了能拉到投资,不得不说服金主们,让他们知道「这里(蓝海)有宝藏哦」。

上田:不过,陈先生平时也会玩些红海游戏的吧。

:那当然!像我这个年龄段的男性的话…科幻,动作,冒险之类的吧。恐怖和恋爱题材我是不玩的。

上田:不玩恋爱题材啊(笑)。

:那啥…(笑)。

不过说起恋爱题材,我觉得去年中国有个很火的恋爱游戏就是个很好的例子。主人公是一名女性,然后被四个拥有超能力的男性喜欢着的女性向游戏。

一个可以操控时间,一个会飞,还有一个天才,最后一个是…是什么来着。设定上这几个男性都会围绕在女主周围。这个独立游戏很好的打开了蓝海市场,并超越了腾讯网易之类的大企业获得了更好的收益。我觉得这是一个在蓝海开拓独特市场的好案例。

4Gamer:赚这么多的吗?

:说起来上田先生有玩过「模拟人生」吗。

上田:只是简单了解,并没有深入游玩过。

:嘛,我也没有那么深入啦(笑)。因为我觉得这游戏并不是那么有趣,所以让我的角色自杀结束了游戏。

但是模拟人生的话,世界范围内来看是PC平台上系列销量第一的游戏,作为首个「单机社交游戏」获得了巨大的成功。而且玩家中女性占比93%,是一个从红海走出来在蓝海获得巨大成功的案例。

上田:原来如此,确实可能是这样呢。

:是的。也就是说成功的关键点是,我现在所拥有的点子,是在红海之中呢,还是在蓝海之中呢。

若不能时刻维持「“创作”是美好的」这种想法的话,动力便会缺失

上田:陈先生做游戏的时候,一般是从刚才那样的的分析开始,还是说灵感爆发想到个好点子,然后围绕这个好点子开始呢?

4Gamer:这问题我以前也问过上田先生呢(笑)。

:这样吗(笑)。

不过我的话,是有了点子就开始做游戏的。不过,点子再好也不会有人给钱的,所以为了说服金主们相信我的点子是可以成功的,我会做很多分析。

4Gamer:单凭一个想法就会给钱的金主确实也不存在呢。

:是啊。我最开始找金主的时候,我满怀热情的阐述了我能向玩家们提供的东西,以及我想做的游戏,但无论有多热情,也没几个人愿意听我说话,也就没拉到什么投资了。这也是理所当然的结果,金主们对于我的这份激情是完全没什么兴趣的。

7年拉了3次投资之后我明白了,虽然艺术啥的完全届不到,但是金主们对分析之类的还是有反应的。

4Gamer:说起来「Sky」开发了7年之久。实际上,你们俩游戏的开发时间都还挺长的。

问一个以前问过上田先生的问题,长时间去开发一个游戏的时候,如何去维持动力呢。长年累月的看相同的东西的话,会逐渐变得麻痹而迷失的吧。

:这个,请一定让我听听上田先生的回答。

上田:维持动力这回事,是非常困难的。我的话,应该是不断去接触更优秀的作品吧。不仅限于游戏,电影啊音乐啊什么都行,若不能时刻感到「“创作”是一种非常美妙的事情」的话,那就没法维持创作动力了。

4Gamer:类似于以前您提到过的「电影开始前的嘈杂」是吧。

上田:当然我们也不想把制作时间拉的那么长的。

但为什么还是花了这么长时间呢,主要是因为要让其作为游戏到达预期的品质很费时间。也就是说,如果能更早的达到预期品质,我们也是很想早点拿出来的。

:这种预期品质,是说自己制作的游戏能不能感动自己吗?

上田:自己被自己制作的东西感动,我觉得是相当难的。不仅仅是我自己,对于开发组的成员来说应该都是这样。因为自己对于自己制作的东西已经了如指掌了,体验过,见过无数次了,已经是「不想再看了」的状态了,这种状态下被感动,实话说,实在是很少见的。

4Gamer:确实可能是这样呢。

上田:还有一个原因就是,制作过程中产生的对于品质的欲求与责任感,会让人进入一种「不更好点不行」的螺旋之中。那时候在想的东西便是「这种品质的话总算是能放过我了吧」。

4Gamer:这是对玩家们的想法吗。

上田:是的,对客户们的。不仅仅是游戏,可能创作者们都是这么想的吧。

:制作者这边的心情,玩家那边基本上是没法理解的呢。

上田:对的。「这种品质的话和其他商品一比就被淘汰了」以及「这种品质的话恐怕顾客是会有不满的吧」之类的想法不断产生,进而便会产生「要更好」的螺旋。

然而,果然还是让玩的人觉得「能玩到这游戏真好」才是最重要的。

:最终判断的话,是召集一批玩家来进行测试,还是直接由自己进行判断呢?

上田:会进行一些集中测试并作为参考。

不过,测试的结果也不一定会和发售后玩家的评测一致就是了。

4Gamer:不过实际发售的时候,和测试时也没多少差别吧。

上田:是的。实际发售之后,反而和测试时不一样的反应和评价比较多。

:制作游戏的时候,就像曲棍球的形状一样。开始一直都不怎么顺,在发售之前那段时间突然如有神助,猛的爆发出来。认识的开发者里有不少都这样说,我自己也是这么感觉的。

4Gamer:也就是说早期那部分的测试不是很重要?

:虽说从实际出发的话游玩测试还挺重要,但是测试的时机经常让我感到不耐烦。

到发售之前的最后阶段,音乐好好的配上了,图形也全部装入了,到目前为止的只是「点」的东西也连成了「线」,这时候才算是完成了。

话说上田先生是从什么时间点感受到努力开花结果的感觉的呢。

上田:哪个时间段的话感觉有点难回答呢。

在做完很久之后,有一天突然看到从发售日到一年前的版本的光盘,「啊?这些已经基本上做完了吗」,这种时候吧。制作中的时候,果然不管怎么样都会变成这样(只看着前方,不顾周围的挥动着手臂),但得到走出了这段回头看去的时候,才会有这种感觉,

不过,我觉得像刚才提到的「对品质感到麻痹」,也不是只有坏的这一面。因为这对于本作的玩家来说是件好事,虽然看了很多遍,但在那其中寄宿的心与魂,会为一些无意识中所能感受到的魅力做出贡献。所以我觉得这是一种「好的麻痹」。

:好棒呀。我的话,倒是没这种追求到底的从容,大抵上到中途就用完了资金,「再不发售不行了」的情况比较多。

上田:不不不这点上大家都是一样的(笑)。果然自己脑袋中的东西,是要远高于发售的作品的,因为在发售的时候还是「只做出了这种水平的东西,还恳请大家原谅」这样战战兢兢的状态。在这个意义上我觉得我们的感觉是一样的。

不过,我是完全感觉不出来陈先生的作品中有什么「妥协」的部分。

:噗噗(笑)。

说个小细节,「风之旅人」中的角色的脚其实是根棍子。因为游戏技术人员只有俩,这俩都不想做脚而且没有余力,脚的细节部分就全部给省略了。(笑)

然后,原本想做些山啊森林啊之类的美丽的景色的,但因为美术设计也只有俩人,画树又费时间,所以最后选择了沙漠。还有,最初是想搞成MMO的,但是没钱搞后端服务器,就成了现在的一对一。

「风之旅人」的制作,是一场与金钱以及有限资源内自己能做到哪一步之间的战斗。

4Gamer:还有这样的幕后故事啊。

:不过最近也有反过来思考,制作「Sky」的时候也有一些不得不做出的抉择,不过「Sky」有金主支持所以要从容许多,但也可能因为如此,许多决策我迟迟无法决定。这也导致这游戏开发了特别久。

上田:原来如此。不过「风之旅人」的话,怎么说呢,倒是没让人感觉到经济上这些琐事。不如说,你刚说的这些,反而让人感受到一种精心打磨的「机能美」。

当然从游戏制作的角度来说,「完美状态」是相当困难的。我觉得,在无论如何也做不到之中,去探求如何提供一个好的视觉一种好的体验是非常重要的。关于这方面,你有好好去操作吧?

:我个人觉得,真正的艺术,是在痛苦中挣扎着艺术家们艰苦奋战而得到的。至少「风之旅人」是这样一种情况。为了削减开销不得不做出了很多妥协,而制作途中因此带来的压力,给予了我和小组成员很大的痛苦。最后完成开发的时候,自己玩着自己的游戏的时候都哭起来了。第一次因为自己的游戏而哭泣。游戏角色登山时的苦楚,与我在游戏制作中的苦楚重叠起来,被深深的触动到了。

上田:明白了。

:那是半夜三点我一个人在办公室工作的时候。是在做最后登上最后一座山的场景测试。是在测试大概多长时间会死掉。30秒就会倒下吗,还是5分钟呢,这样的测试。在那个测试中,主人公于雪中挣扎的苦楚与自身的苦楚重叠,不经意就哭了出来。为什么不得不去做这么痛苦的事情呢。

剧情中,死的时候音乐也会逐渐消失变得安静。音效逐渐消失,音乐逐渐消失,心跳也逐渐消失,为了让玩家意识到主角是真的已经死了。在这里,我深刻感受到了游戏中寂静的力量。在所有声音消失的瞬间,完全安静下来的时候哭了出来。

4Gamer:不是为了什么而哭泣,而是当时的状况触发了心里某个开关是吧。

:是呢。是一种像是「镜子」的东西吧。所有声音消失的时候,便迎来了与自我对面的时候。在那个瞬间,我想起了自己的诸多体验,而忍不住落泪。像是为什么我现在落得这般辛苦的境地啊之类的。

上田:即便如此也要制作游戏,果然还是因为有某种程度上的使命感吧。比如说,想要创作之前都没有的游戏类型之类的。如果,自己打算制作的游戏已经存在于世的话,你会觉得自己就没有制作的必要了吗?

:很有意思的提问呢。(笑)

这也是在以前的采访中有提到过的,学生时代的时候,我通过把自己的作品给别人玩,收获了许多我去都没去过的国家的人的评价。

虽然像是你的游戏非常棒之类的评价让我很开心,但在那其中也有像是「制作了这个游戏的你,想必也是个美丽的人吧」这样的评论,让我非常感动。因为到那时为止从没有人说过自己是一个美丽的人。在那之前,从没有人教过我以后的路该怎么走,而当时的玩家们告诉了我们「你们应该去做一个商业游戏」。

4Gamer:无论听多少次都觉得令人舒适呢。

:职业生涯也是从那时开始的,所以对我来说当时那些人们的评价,犹如神启一般。我有一种神的启示通过世界上的人们传递给了我的感觉,我只是遵循了神的指引。

索尼也出资了我们的游戏,一切都好起来了。而我也通过评论,得知我的游戏帮助到了一些人,这让我感觉非常舒服。学生时代那些人对我说的话,让我开始制作自己的游戏,真正走上了自己喜欢的职业道路。

我制作游戏,也有想要给那些不知道姓名的人的一份回礼的想法在里面。游戏并不是单纯的射啊,打啊,砍啊,刺啊之类暴力的东西,也有美丽的正面的东西在里面。

确实,如果大家都开始做类似的东西的话,我可能会选择不和他们竞争,去做别的类型。嘛,不过现在游戏业基本上都是红海了。我想要去别处做一些不一样的游戏,让更多的人能够喜欢上游戏,这也是我的原动力。某种意义上来说,也可能是爱。因为我爱着游戏,我也希望大家能爱上游戏。

4Gamer:有些相同的地方吧。

上田:从避开红海这一点上来说,确实是有点相似之处啊。

开发作品时最深刻的感受是「请无论如何都别忘了这款作品」这种感情

:这只是我个人的好奇心,对于上田先生的作品,人们都会说些什么呢,会留下一些美好的词汇吗。

上田:评论啊,我没有太多关注其他人游戏的评论所以也不是很确定,相比起来的话,感觉负面评价要相对较少一些。不过,对于这一点,坦白的说我也不全是开心就是了。

4Gamer:什么意思呢。

上田:制作「ICO」的时候,虽然正是因为有了那些「被打动的」玩家们,才使我有了接下来的机会,但如果是面向这些人…或者说紧盯着他们不放的话,大概我是做不出「旺达与巨像」这部作品的。

4Gamer:完全是不一样的作品呢。

上田:类型和角色的方向性完全不一样。我在想,对于那些喜欢「ICO」的粉丝来说,迎来了这样一部作品,他们到底会不会高兴呢,甚至于那些粉丝们是不是很失望呢。对于「旺达与巨像」的粉丝来说,「最后的守护者」也是一样呢。

怎么说呢,从那时起我就感觉到一丝恐惧,害怕自己被必须回报那些应援自己的这种意识所束缚。在这方面来说我觉得我和陈先生的想法是一样的,因为想要给范围更广的人们提供服务。

:我觉得「旺达与巨像」是一款非常优秀的动作类游戏,也因此吸引了很多主机游戏玩家的注意。视觉上来说,与巨像战斗的场景应该也吸引到一些核心玩家吧。

这只是我个人的猜测,我估计「旺达」卖的是要比「ICO」好的。不过有一点比较在意的是,玩了「ICO」而喜欢上「ICO」的玩家,是否比玩过「旺达与巨像」的人要更加喜欢游戏呢,又或者说两者是差不多的呢。上田先生的粉丝的话,更喜欢「旺达与巨像」还是「ICO」呢。

上田:这问题有点难回答啊。不过和你猜的一样,「旺达与巨像」要卖的更好。

制作「ICO」的时候,“独特”这点在差别化竞争中是非常重要的。不以战斗作为主要部分去开发便是这种“独特”的一种,但也正因为此,这作没能达到预期销量。于是就想着下回要将「战斗」这很有游戏性的部分,按照自己的理解去消化去设计,这也是制作「旺达与巨像」的契机。

这么做也收获到了销量上的成功。我对于这点是没有后悔的,其如今也是我最喜欢的作品。

4Gamer:我也是,当然三个作品我都很喜欢的,不过「旺达与巨像」果然还是最容易感受到「游戏的乐趣」的那个。故事,音乐,战斗系统…而且一座巨像便是一个关卡这种崭新的概念,即便是现在都觉得很厉害,考虑到这些,玩家最喜欢的恐怕也是「旺达与巨像」吧。

上田:原来如此。那个巨像…实际上是一个移动的迷宫,是一个需要被攻略的地下城,有些自负地说,这一点还是一个很大的创新的。不过「旺达与巨像」能卖的好,我觉得主要原因还是其中所包含的暴力要素,以及围绕其的杂七杂八吧。

4Gamer:这充满悲伤而倒下的巨像,我不太应付的来。

:宫崎骏先生的作品中,在美国票房最高的是「幽灵公主」。不过这不见得就是宫崎骏先生最喜欢的一部作品。商业上的成功,还是有一些其他因素的。

能再问个问题吗?

上田:当然。

:电影和游戏的导演(制作人)有时会感觉,即使是一直在变换角度,所创作的东西还是一样的。我玩了上田先生的三款作品之后,也感觉其中存在某种模式。虽然我感觉那是艺术,非常的打动我—上田先生的游戏,在最后总是会把到目前为止得到的给毁灭掉,就像用沙子堆起来的城堡一样,最后总会崩塌。

有一部叫做「轮回(Samsara2011年的纪录片)」的纪录片。在其中,用沙子堆砌而成的曼陀罗,最后被风吹散。在这其中存在着有一种非常的美。上田先生可能不是出于这样的意图,但我确实从那里面感受到了美。上田先生到底是为什么要做成这样呢,将游戏结局做成这样,是从哪里来的灵感呢?

上田:意图…有两个。首先是我个人比较喜欢这样的故事展开。其次,像是这样的单机游戏,我想告诉玩家「这里就结束了」,因为游戏得完结,所以不在这里结束就不行,除此之外已经没有东西了,这样的。(笑)

这是一种,让你感觉在游戏世界里进行的冒险就此全部结束了的手段。

:那为什么会有这样的个人喜好呢?是因为其他艺术家的影响吗,还是说是被看过的什么东西影响的呢?

上田:具体的作品或者电影的话倒是没有,不过这应该是迄今为止所看过的东西,所体验过的感觉的混合产物。

:或者比如,基于一些人生经验而产生的想法,之类的。

比如说大导演斯皮尔伯格,在他小时候由于父母离异而产生心理阴影,实际上好像是因为他母亲出轨,但他一直只听到了他母亲说的版本,说是他父亲要离家出走的。然后呢,在他的所有作品当中,没一个主人公是有圆满家庭的。这果然是他的人生经验所造成的吧,上田先生有这方面的东西吗。

上田:当然,确实是有一些反映人生经验的东西。

4Gamer:那在制作过程中,有什么让你感觉强烈的意识吗?

上田:制作过程中最深刻的感受是「请无论如何不要忘了这部作品」这种感情。一切都很顺利,然后迎来Happy Ending,看着其结束之后心情畅快,然后也很简单的就忘掉了—这样的作品倒也不是不好,但我还是想以留下一些隔阂与瑕疵的这种“结束方式”,传递出「游戏虽然结束了,但请别忘了这款游戏」这样的心情。

虽然在我的作品中肯定也有些反映我人生经历的地方,不过从我这个制作人的角度来说,果然还是「请一定要记住」这种感情比较强烈。最想避免的就是我的作品无足挂齿无人问津的情况。

:原来如此。上田先生的那个小瑕疵,留在了我的这里(用手指着心脏)(笑)。不过,我完全没觉得那是上田先生计划好的事情。

上田:能这么说我就知足了(笑)。要撼动人心的话,最重要的就是「让人感觉那个世界是真正存在的」。能做到这一点的话,之后即便是世界中一些细小的事情,也有可能让人心生感动。不仅是游戏,电影也是这样。

对我来说最本真的娱乐体验,果然还是来自于电影和游戏。虽然我觉得恐怕陈先生也是和我一样,以这些为基础去制作游戏的。

4Gamer:虽然?

上田:实际上,直到昨天我还在中国,在那里接触了一些年轻的玩家并意识到,他们的本源体验和我们相差甚远。出生的时候就已经有3D游戏了,也有从手机游戏开始体验的。

:确实和你说的那样。

上田:我就在想,面向那些人做游戏的时候,基于电影和家用机游戏而诞生的点子,究竟能传达给他们多少呢。虽然是在想,从自己能做出什么东西来说的话,我觉得不是真正触动过自己的东西,也是做不出来的。

4Gamer:能够触动智能机世代的东西是吧。

上田:是的。虽然我觉得边看边学的话大概还是能做得出来的,但这样的话就会有这种游戏是缺乏灵魂的,也没有什么「强势之处」之类的烦恼。

:关于这点,想要给上田先生分享一个故事。

最近,我妻子Amy跟中国的一位流行歌曲作曲人Stone有过一次谈话,那位作曲人在讲述自己的经验之时,就讲到了「ICO」 。他还是北京的一名大学生的时候,在寒冷的冬天披着毛毯,和舍友两人打通了「ICO」,两天未眠。最后城堡崩塌之时,在寒冷的宿舍里两个大男人嚎啕大哭。

那时候的记忆,对他们来说已经成为了里程碑式的存在。话虽如此,我觉得单凭「崩坏」这一点,是不存在让人哭泣的力量的,所以在此之外,一定还有着触动他们心灵的东西。因为如果所有的东西都被毁坏了的话,反而没什么哭的必要了。

或许他们是被故事中所表现的「自由」所感动了,也可能是感觉到,在漫长的人生中,我们努力所构建的一切,随着时间的流逝都会消失殆尽,某种意义上感受到了人生的真实感,于是落泪了。

上田:听到这些让我非常开心。虽然也感受到了一些责任,不过这才是对于“创作”最大的赞词。

游戏的话,与电影相比接触时间要长的多。因为在那个世界里滞留的时间更长,所以在看到之前接触过的人,去过的地方所存在的世界消亡之时,(刚才所说的)那种感情才会产生吧。

:从给与人失落感这个角度来说,确实游戏要比电影来的强。

上田:陈先生想要表现的东西,是像电影一样的东西,是吧?

因为我娱乐的本真体验来自于电影,所以我希望游戏也能够提供电影那样的体验,但是这并不意味着我就得在游戏中插入大量过场动画。我只是希望能在游戏中体验到我在幼年时期从电影中体会到的感动。

陈先生的话,制作作品的根基是电影吗,还是说什么其他的东西呢?

:我的游戏的话,除了电影之外,应该还有着我的自身经历在里面。到现在为止制作了5款游戏,有一个学生时代的作品「Cloud」,是完全自我表现的作品,展现了我自身经验的作品。我小时候患有哮喘,给你看看我画的那个游戏的概念图(说着在桌面上展示起来)。因为不是学的艺术,所以可能画的有些粗糙。

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上田:这是当时画的吗?

:当时为了「Cloud」而绘制的。

我小时候体弱多病,大部分时间是在床上坐着度过的。因为有哮喘,躺下的话就会咳嗽不止睡都没法睡。也没法去上体育课。朋友们出去玩,上体育课的时候,我就只能一个人在教室的床边,望着窗外的世界发呆。

这是描绘的从上海的家看到的景色。当时的大气污染程度,从这幅画里就能知道了吧(笑)。天空的颜色不是橙色的就是粉色的,不过我那时候不知道这是大气污染,以为只是单纯的雾。每当到我生日前后的时候,我就会生病,伴随着咳嗽度过9到11月。那时候的上海,下过雨的话天空就会变得漂亮,街道也会变得干净,呼吸也会变得顺畅。所以我很喜欢下雨。

4Gamer:啊,所以叫「Cloud」啊。

:是的。制作「Cloud」的时候,虽然接受了老师建议,选择了男性主人公,但我没有经历过和普通人一样的少年时代,所以就讲自己的经历融进了游戏中。

因为一直病弱的我想要让街道变得干净起来,所以把「Cloud」做成了一个主人公收集云,降雨,清洁街道的游戏。是真的完全基于自己的体验而制作的游戏。不过这个游戏不是一般人会想到的那种样子,诸如战斗啊分数之类的要素,一概没有。

制作「Cloud」的时候,比起想要表现什么,更像是上的课程布置了作业,总之不管怎么说先把作业完成吧,这种感觉。没办法只能做了一个自身经历的游戏,却居然能让世界上的一些人为之哭泣。说实话有些震惊。

4Gamer:只是还原了当时心情的游戏呢。

:在学业结束之后,由于不得不去搞定签证,我留在美国并去Electronic Arts(EA)工作了一段时间。为此我离开了洛杉矶去了伯克利。在这段旅途之中,我在思考了下一个游戏该做成啥样的时候,在路上欣赏到了非常美丽的风景。那广袤的绿色,让我感受到了大自然的美丽。最初的感想是「这简直就和Windows Xp的默认桌面一样」—直到今年我才知道,那里就是那张壁纸的取景地。

上田:这样啊。

4Gamer:看过那个风景实话说让人有点羡慕啊。

:因为自己是在城市中长大的,没有见过这样一望无际的大自然的景色,所以非常的感动。想要将这种感动记录下来…这也就程磊「Flower」这款游戏。不过,若是记得那张壁纸的话应该能明白,那里是真的除了大自然啥都没,像我这样城里长大的人反而会体会到一种孤独感。因此我在其中加入了一间房。结果就变成了…一个有些奇怪的自我表现的游戏—想要和自然共存却没法逃离城市这种自然和都会融合的感觉。

感觉说的有些多了,不过因为这些,我觉得我并不是基于某些特定的电影,而更多的是将自我诉求,自己的经历以及热情融进了游戏里。

在「Flower」之前制作了12个游戏原型,全被否决掉了

上田:制作游戏的时候,先有了概念,然后将概念落地是你自己一个人去做的吗,还是说边和谁解释着边落地的呢。

比如说现在讲到的「Flower」的制作缘由,我觉得你说的那些给了我很好的印象,概念也很新鲜,所以我很在意你是怎么将这些想法与概念做成游戏的。

:我知道了(笑)。

上田:是将其作为一种游戏来玩这样思考的吧?还是说是在电脑上的一种新的体验这样去思考的呢?

:我把刚才的那副画给了索尼的Phil Harrison看,并满怀热情的阐述了自己想要做一款关于对一望无际的大自然的爱的游戏的想法。最开始大家都瞪着眼睛笑了出来,而后变成了,嘛,一个学生而已也花不了多少钱,就让他试试吧。

上田:也就是说在那个时间点,你还完全没想好游戏具体该怎么玩吗?

:啥都还没决定,真的只是给他们讲了自己的想法。(笑)

我最开始制作原型的时候,还没有团队,是一个人做的。将镜头对准花,然后“咻啪”的将镜头移动到下一朵花,然后重复这样的操作……。在这之后就有团队了,做的第一件事便是如何让草动起来。因为我想要再现当时的那种「自然的感动」,于是制作了会随风摇摆的草。

看到这些之后索尼那边的人对我说「真的很厉害」。但与此同时他们也问到「那么,游戏是?」(笑)。

上田:(笑)

:然后我花了16个月,总算是想到了怎么把这个做进游戏里。

4Gamer:16个月?

:是的。为了探寻从花与摇摆的草中能做出什么样的游戏,我们做了12个游戏原型,但全部都否决了(笑)。花了16个月也没做出来游戏,一般来说这项目该被叫停了,还好我们年轻而且便宜(笑),终于在第13次尝试中确定了原型。

上田:居然还有这回事。

4Gamer:我也是,不知道你们尝试了13次。

:来说一个失败原型的例子,有一个有着像是「块魂」的系统,为了胜利玩家必须要收集一定数量的花瓣的原型。在「块魂」中有着时间限制,玩家必须要在规定时间内去尽可能的变大,「Flower」的原型也像这样,必须去收集一定量的花瓣,而让自己变大。

但是我们那时候注意到,这样的话玩家一旦失败了肯定会口吐芬芳。看到好不容易收集的花瓣消失了的时候会说上一句「艹」之类的。在我的想象中「Flower」应该是一款非常平和的游戏,而因为我们游戏的系统而使人口吐芬芳实在是不可取。因而我们改变了游戏系统。

4Gamer:想想像是「块魂」这样确实不太行啊(笑)。

:是的(笑)。然后「Flower」就成了现在这种形态。虽然作为游戏来说乐趣少了一些,但是玩家不会因为这个游戏而口吐芬芳了。当然做出这样的决定还是相当困难的,因为大多数的制作人和游戏开发者都还是想做一款有趣的游戏。但有趣就会伴随着挑战与挫折,而我想把这些给排除掉。

上田:原来如此,一开始是一个人做的呢。那实际上写代码,做原型的时候呢。

:制作原型的有两个人,我和另外一个,刚毕业不久的年轻人。代码用C#写的,有点丑就是了。

上田先生的话,是自己制作原型的吗,还是说把想法讲给团队让他们去做的呢?

上田:我因为不会编程,所以做一些艺术设计或者是游戏动画相关的工作。

听了刚才你说的话我倒是想起来了,制作「ICO」的时候正是这样一种感觉。游戏的玩法之类的东西实际上在开始的时候根本没有,是从视觉印象出发,然后开发过程中自然而然产生了「牵手」这样一种游戏玩法。

不过制作「ICO」之后的作品的时候就不太一样了,最先考虑的就是游戏玩法。所以听到你刚才讲的,还是有些羡慕的—在这个时代还真的能像那样去做游戏啊。

4Gamer:哈哈哈(笑)。

:这么夸张的吗(笑)。

上田:以前的时候,我也是想法优先的制作模式,现在变的更加在意效率和合理性了。不过,我也在犹豫,效率化与合理化就一定是正解吗。

4Gamer:好坏先不谈,像陈先生这样有些「泥土气息」的更让人有种「作品」的感觉呢。泥土气息或者说以前那种干体力活的感觉。

上田:泥土气息…有道理。

比如说像是关卡设计,以前的话是真的以视觉为优先,先有「想要这样一种空间」这样的想法,然后制作背景,然后把玩家(操作的角色)放进去进行运动,实际上在其中既有那些有功能的对象,也有一些完全装饰作用的东西,也会迎合游戏背景游戏玩法,在其中加入一些朦胧的风景。而现在的话,我们会去考虑一切的意义—背景的构造,物件的配置以及构图等。

而以前不是这样,不过,虽说以前有以前的好,但从制作人的角度来说,把预算拿去搞一些基本上没用的东西也确实不太好。

:是在说「旺达与巨像」里的鸟吗。

4Gamer:「ICO」中尤尔达(Yorda)的行动轨迹也是这样的吧。什么都没做的时候也会动起来。

:确实对于游戏中一切存在的东西,玩家们都会去寻找其意义与理由。为什么这东西会在这地方出现了?这种。

「风之旅人」里就出现过这样的意外,我们不小心在游戏中留下了一片正在开发中的布块。玩家们发现之后,乐此不疲的去探讨这块布的意义,最后还给这块布起了个名字(注:「风之旅人」发售之后,被粉丝们亲切称为「Gary the Scarf」的白布。在2012年的更新当中,在白布的旁边追加了一块红布,被粉丝们称作「Larry」)。

上田:确实。正因为有这样的情况在,把所有不必要的东西都排除也未必就是一件好事。不过最后一定要把握好平衡。

既要合理的去考虑,但又不能过于合理而去钻牛角尖。有需要优先概念设计的场景,不能让玩家感到迷惑,也要控制预算,让设计变的精致,有一定的内涵也很有必要。无论是哪一点都很重要,也因如此,大概在不同的时间我所说的话会被理解成不同的意思吧(笑)。

:我的话,是非常羡慕上田先生有关概念设计这方面的才能的。我有看过上田先生画的草图,凭着草图我也大概能想象上田先生的游戏的样子。因为自己绘画水平不行,所以每次把图给其他开发成员看的时候大家都是「哈?」这样的,必须要通过言语去进行说明。我的英语也相对一般,所以给他们讲清楚还是挺费劲的。

要能像上田先生这样,能作出看一眼就能让大家明白的画就好了,我在这方面确实不太行。

上田:谦虚了谦虚了。您刚才的画我就能看的明白。

:我的员工大概都不太乐意跟我一起工作吧。因为我只能跟他们说「这不是我想要的氛围」这样的话。

上田:我觉得没有这样的事。因为光凭画也是有很多传递不了的东西的。

不过我到现在也不是很清楚陈先生到底属于哪种类型,是概念优先呢还是逻辑优先呢。比如我有听说「风之旅人」里也有考虑到感情曲线之类的东西,你到底是哪种类型呢。

:大概两边都是吧(笑)。

上田:我也觉得我两边都包含了一些,但他人眼里我是什么样的类型说实话很难说啊。

而且不同的人可能会有不同的看法。4Gamer这边的人可能觉得我是逻辑型的人,开发成员可能觉得我是一个感性的人。

:这样说的话,也可能和我有类似的经历呢。是不是感觉和技术人员一起工作挺难的。

上田:嗯,好像确实如此。但是陈先生之前也是学技术的,应该会有更多的共同语言,讲道理该比我强吧。

我觉得电子游戏是究极的程序艺术。如何通过编程去实现这一点是相当重要的,也直接关系到最终游戏的品质。而这里对我来说也是最苦恼的地方。因为我没学过编程,感觉自己有些多余。

:我虽然也能做些编程的活,不过并不是一个优秀的程序员,总的来说还是交给那些专业人士去做的。不过,有时候我觉得自己明明好好传达到了,制作出来的东西和我想的却不太一样,让人失望。所以我才必须坐在旁边一步一步进行指示,也因此被讨厌了吧。

上田:对对对。

:不过我有时也会想,自己会一些编程反而有可能不是一件好事。比如说,我对作曲是完全不懂的,所以只是大概跟作曲家说一下「这种感觉吧」之类的,然后对着制作好的曲子说OK或者NG就完事了,很丝滑。

然而,因为自己会一些编程,导致我可能对我的程序员们控制过多了。

上田:确实是这样,我懂。

我的话,像是动画和视觉设计是我自己能做的那部分,所以连包装封面设计我也要管一管,因为懂这相关的东西所以想要控制,反而平添了一些压力与烦恼。

在美国有许多的开发者,不断地在独立游戏与3A大作之间反复横跳

:到今天我已经做了7年游戏了,在此期间有一直跟随我的人,也有对我说「不行了,不能再与你一起共事了」之后离开的人。这也是想问上田先生的一个问题,该怎么才能在这种环境下去追求自己的理想呢,这其中的妥协与平衡,又该如何去把握呢?

上田:这恐怕不仅仅是游戏,而是所有导演共同的永恒烦恼。即便是我,我也不觉得自己做的很好。

目标越高的话,就越需要有志同道合的人一起去实现。如何才能遇到这样的人,对于游戏制作来说是最麻烦的,也是最重要的事情。

:我现在遇到了一个问题。

我们现在正在制作「Sky」的安卓版本,我手下的程序员正在努力的去进行移植。比如说我们设置一个死线。在12月的圣诞季前后登陆的话,无疑是最好的。不过把这设置成目标的话,任务就会变得非常艰巨,员工们的工作热情也肯定会不可避免的下降。

不过,若是放过这次机会的话,大概像是目前这样慢悠悠的做的话,就得明年的什么时候才能发售了,销量肯定会恶化不少。这对于公司,对员工来说,也不是一件好事。

4Gamer:确实是常有的事情。

:于是就变成了一个选择商业成功还是团队身体健康的天秤,有时会感觉自己像是丧失了人性一样。明明知道员工们都不太想这样,却一直将作品放在最优先的位置。没有人能理解我的这种选择,让我感觉有些孤独。(注:「Sky 光・遇」在2019年12月13日成功登陆了安卓平台)

上田:这是我今天听到的最有共鸣的话。

4Gamer:确实。

:上田先生在遇到这种情况的时候是怎么解决的呢,又或者说怎么忍耐过去的呢。

上田:这问题有点难回答啊,像是将游戏玩家与开发团队放在天秤上并抉择「最终哪边更重要」一样呢。开发团队很重要,游戏玩家也很重要。

游戏制作中有监督与制作人这两个不同立场的存在,我的主要工作是监督相关的工作,但如果不得不在这两者之间选择一项的话,我觉得站在客户(游戏玩家)这一边才是一个合格的监督。而站在团队那边的是制作人。双方激战,最终能落在一个好的地方就行。也就是说,在这方面我没有怎么迷茫过。最终来说一直都是站在玩家这一边的。

:我还在打工的时候做的是监督的岗位,现在自己开着公司,所以两边都有做。上田先生现在也有自己的工作室,恐怕还是很能理解我的感受的吧。

上田:是的,很能理解。

:给员工太多压力的话他们可能会辞职不干了,但若不给压力的话游戏质量又上不去,会让玩家们感到失望。当然我也有招制作人,但因为怎么说老板都是我,这就成了一个永远的烦恼。

上田:这其中的对立竞争是真的很难把握。

:我可能把自己放在了一个只有失败的这样的立场上。只作为监督的话,就能毫不犹豫的做出正确的选择了(笑)。

上田:我现在也是处在同样的立场上,所以很能明白你的难处。在这样一个两边都不得不去干的立场上,每天……。

4Gamer:每天?

上田:每天……都在试错。

拿赛车的世界来做比喻的话,游戏业界就像是F1赛车的世界。也就是说我们是参战F1的团队,F1的车手。无论如何,不发生事故是最重要的。出了事故的话,什么成绩都不会留下,之前积累的一切也会随之消散。

虽然明白这一点,但是我们在赛场上,和生活中的出租车,公交车司机那种安全第一的相比还是有些不一样的。当然对于F1来说安全很重要,如何在弯道加速超车,如何通过更多的检查点,才是胜负的关键。

:确实就像你所说的这样,我们就犹如F1车手一般。虽然感觉大多数人都悲剧了。

上田:娱乐业中,也是有这样的世界呢。

陈先生又是如何看待日本的创作的呢?因为你在北美做着游戏,和北美的创作比起来,有什么违和感吗,或者说基本上不太一样呢?

:创作是说,关于花费时间以及人员上的东西吗?又或者是说流程上的东西呢?

上田:流程上的,流程上有什么不同吗,还是说是差不多的呢?

:别的地方的情况我不太清楚,就说些自己的经验吧,基本上来说,独立游戏的话一般是先有一个愿景,之后朝着这个愿景不断努力。开发时间一般都很长,3,4年左右算是正常的,长的话6年也是有的。因为一直在追求那个愿景,所以什么时候能做完很难说,也有因为这种不确定性而感到非常不安的人。

上田:一般的项目都是这样的吗?

:独立游戏的话大体上都是这种感觉。大公司当然是不一样的,他们的压力来源于圣诞节之前能不能做完,又或者是能不能搞得定眼前的工作量之类的,一天要工作14到16个小时。我们独立游戏不会做这么长时间,因为我们的压力来源于发售之后游戏能不能火。

虽然两边的压力完全不同,但总有种外国的月亮比较圆的感觉,很多人都在3A和独立游戏中反复横跳(笑)。我不是很了解日本的游戏业界,恐怕大概也是类似的情况吧。

日本的开发者一天要工作多长时间呢?

上田:怎么说呢,我们现在只能在规定的时间内工作。

4Gamer:是的呢,每个月的加班时间有上限,超出太多的话劳动局会找上门的。

:这已经成为普遍情况了吗。

4Gamer:这是劳动基准法规定的。

那时候觉得只要自己多做一些就能让商品价值上升一些,睡醒就干,做到精疲力尽才再睡

:原来如此。这么看的话,美国和中国比较像。

中国的话是「996」的体制,早上9点干到晚上9点,一周工作6天。美国虽然比这稍微好一点,但也差不多了。

上田先生也是刚从中国回来,可能也有看到过这样的情况吧。我第一次去中国的游戏公司参观的时候,看到地上放着睡袋呢。不回家就睡在公司里已经变成稀疏平常起来了。

上田:我在制作「ICO」和「旺达与巨像」的2005年前后,日本也是如此。我也带着睡袋,即便不是发售前或者是死线临近,也是两天才回一次家。在睡袋里睡觉,回家只是为了洗澡。这个话题恐怕还是到此为止比较好(笑)。

:wow~。

我有一个很认真的提问,这种压力大的长时间的工作,有让游戏变得更好吗?

4Gamer:虽然做的事情和规模完全不同,不过编辑这行也有些相似之处,我也是很在意这个问题的答案呢。

上田:是呢。要我回答的话我觉得是「变得更好了」。那个时候觉得,只要自己多做一点,其商品价值就能增加一点,实际上我觉得也确实因此有所增加。醒了就干活,精疲力尽就睡觉,这样的感觉。

4Gamer:懂。

上田:虽然这样做应该是提升了一些商品的价值的,但是我不会因此觉得大家都该这么做。不过,那时候的自己确实是这样做了。

这个世界上有很多类型的人,而我是那种到了深夜里才能集中精神提升效率的类型。结果上来说虽然是不错的,但也有那种不好好睡觉就没法集中精力的人,所以没法一概而论的说这样就是对的。

:非常同意。我最开始做游戏的时候也是,除了睡觉时间之外全部在做游戏。我相信花在上面的时间越多,游戏就能被打磨的越好。

而现在结婚了,有了孩子,就不得不去考虑家庭与事业的平衡了。因为有了这样不同的角度,也就有了我刚才所说的那些,究竟该让员工每天做多少事呢,同样的,我自己每天又该去做多少事呢?也就产生了一些纠结。如果自己不在游戏上花时间的话,便会担心因我而产生的那部分能量和艺术性会不会减少。

4Gamer:你觉得关键性的因素是什么呢?

上田:我觉得关键是集中力。如何快速的集中,以及如何保持这种集中力。

关于这点,日本相对来说不擅长的人比较多呢。如果是像美国那种评价体系的话,这种东西早就是理所当然的了,没有危机感的话,就难以集中精力,就摸了,之类的。

:我也是,到现在也不知道该如何去高效率的工作。总是在长时间的工作之后,精疲力竭之时才有灵感,怎么才能高效的让灵感降临,实话说我不知道。

而现在有了家庭,所以也不能那么长时间的去进行工作了,也就只是在正常的工作时间去工作,然后在家庭与工作之间还有许许多多的状态需要切换,到现在我也不能很好的去进行这样的切换。

4Gamer:说到这里,陈先生是不是说过明天还要赶早班车。

:是啊,为了这场对话强行在这多待了一晚。

上田:原来是这样吗,那不如我们就在此结束吧。

4Gamer:好的,虽然有些可惜。

上田:嗯,能有这样的机会真的是太感谢了。

我一直都很在意,像是「Flower」,「风之旅人」以及「Sky」究竟是以一种怎么样的立场制作出来的,是放飞想法的概念优先,还是技术出身的逻辑性主导,还是说在两者之间找到了一个好的平衡。我想正是因为兼具两者,才能制作出这样的作品吧。

:稍微等一下,如果我明天就死了,那我最后想问上田先生的是什么呢?给我一点时间想一下。

4Gamer:没问题的,我们等着(笑)。

:(真的想了好一会)

我想好问题了,如果接下来的作品就是人生最后一部作品的话,你会想制作一样什么样的作品呢?

上田:什么样的游戏……嗯,是个很难的问题啊(笑)。

不过,我每次制作游戏都是不惜余力,以即便是人生就此结束也无悔这种心态去开发的。做个续作之类的想法,是从来没有过的,已经将想法和技术全部都释放出去了,无论结果如何,这都是一次拼尽全力的投球,我一直是以这样的一种立场去制作游戏的。现在正在制作的也是一样,到目前为止做的每一款游戏,都是以人生中最后一款游戏这样的意识去做的。

4Gamer:全都是?

上田:是的。

:非常有哲理的回答啊。

上田:说起来你已经在开发「Sky」之后的新的作品了吗?

:是的,已经有想法要做成什么样子了,不过什么时候开工还没决定。现在正是全力移植「Sky」的时期,而且也正在运营中,全公司上下目前都在弄这部作品。不过,之后要做的东西已经决定好了。

上田:真是期待啊。

:嘛,和上田先生的话,果然还是只讨论游戏成型之前的事情比较好,其他的就全交给游戏本身去讲述吧(笑)。

上田:确实呢。和陈先生的话,肯定是可以通过作品进行交流的,这让我很期待。

:不过时间过得真快啊。好不容易气氛才变得热烈起来,本来还想提更多的问题,不过就留到下次吧。

上田:没问题。

:今天能有如此的机会实在是非常感谢。非常感谢4Gamer。问了很多问题,感到非常荣幸。等我老了回顾自己人生的时候,肯定能回想起今天在这里和大家度过的时间,这是我人生的巅峰时刻。真的非常非常感谢。

上田:能让你这样觉得真的很高兴。真的是谢谢大家了。